Premier article de l'année, long et apocalyptique, que vous feriez mieux de ne jamais lire.
Pourquoi parler de fin du Monde ? Parce que le dernier Super Mario plates-formes de la 3DS est objectivement très médiocre et un Super Mario plates-formes médiocre, c'est toute une galaxie qui s'écroule.
En cette période de fêtes, rien de mieux que la revue de détail de ce bel éboulement qui met les boules : l'Evangile selon MarioMario.
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INTRODUCTION
La fin du Monde ?
A l'échelle de Super Mario, ce qui se produit depuis un an est grave.
Et l'échelle de Mario, ce n'est pas Microcosmos. Il pourrait passer pour le roi des fourmis mais c'est le roi du Monde. On lui doit un tiers des 100 jeux les plus vendus de l'histoire. Depuis 1981, il y a eu chaque année plusieurs exploitations commerciales de ce personnage sans discontinuer (un cas unique dans le secteur). Presque 500 millions de jeux dans lesquels nous pouvons le diriger se sont écoulés. The king of the world !
Le roi Mario règne sur la Terre.
Mario est une des "marques" les plus puissantes du Monde. "L'échelle de Mario" c'est celle des plus grandes icones : Mickey Mouse, Les Beatles, Super Man, Elvis Presley ou Michael Jackson.
A l'échelle du Monde, ce qui se produit depuis un an est grave. La "Méthode Mario" est en danger et c'est un empire qui pourrait s'écrouler.
Car la "Méthode Mario" c'est une méthode de tueur. C'est l'habile gestion commerciale du personnage dont Nintendo s'est rendu coupable à partir de 1992. On va tout vous expliquer.
Mais avant cela, petit historique de ce qui a précédé, la période de l'exploit.
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I - 1985-1992
L'histoire de Mario commence par un exploit.
- Entre 1981 et 1984, c'est la rampe de lancement (Donkey Kong, Donkey Kong Jr et Mario Bros), Mario - pas encore Super - entame sa conquête du Monde. La formule magique n'est pas encore là.
- Entre 1985 et 1992, c'est la période de l'exploit, du sacre du Roi. Cinq jeux de plates-formes sur consoles de salon accompagnent Nintendo dans sa conquête du Monde (Super Mario Bros., les deux Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 et Super Mario World) auxquels nous pouvons ajouter autres jeux mobiles en 1989 et 1992 (Super Mario Land 1 et 2). Avec sept jeux de plates-formes en sept ans, Nintendo ne ménage pas ses efforts mais la qualité suit la quantité. Le plombier surplombe sur la concurrence. Il s'installe sur le trône et les règles du jeu de plates-formes à la Mario (le scroling horizontal, les blocs, les tuyaux) se stabilisent. La formule est là et carbure au Super.
Sept jeux de plates-formes en 7 ans. Le principe du jeu de plates-formes à la "Super Mario" est cette fois parfaitement stabilisé : Mario court, saute sur des ennemis, casse des briques, récolte des items qui peuvent notamment le faire grandir. Passons à la période suivante...
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II - 1992-2006
La méthode Mario. C'est quoi ?
- Arrive 1992 et la "Méthode Mario". Mario est à présent un Roi. Mais comment continuer à recueillir les louanges de la critique tout en profitant du capital commercial de la marque Mario ? On sent une tension entre le besoin de créer de nouveaux jeux, pour tirer un profit financier de ce capital, et l’envie de ne toucher à rien, de peur de rompre le sort.
Si la résolution de cette tension représente un exploit, la "Méthode Mario" commence par une décision classique : créer un sentiment de rareté. Nintendo coupe subitement la vanne jeux de plates-formes et applique avec intelligence et intrinsigence la "Méthode Mario".
Tenez-vous bien : alors que Nintendo avait sorti 7 Mario plates-formes en 7 ans (1985-1992), la firme n'a sorti que deux nouveaux vrais Mario plates-formes en 14 ans, tous supports confondus (1992-2006) : Super Mario 64 et Super Mario Sunshine. C'est incroyable. La "Méthode Mario" est en marche. Regardez la frise. Si rien ne se passe, ne réglez pas votre écran, continuez à scoller, c'est juste Nintendo qui ne sort plus de Super Mario plates-formes...
Deux Mario sortis en presque 14 ans. Entre 1985 et 1992, Nintendo sortait en moyenne un jeu de plates-formes avec Mario par an, la plupart sont toujours considérés comme des chefs-d'oeuvre (les Super Mario Bros, Super Mario World). Reproduire un tel exploit à un tel rythme, sans decevoir ni lasser aurait fini par devenir impossible... (d'autres - avec des piquants bleus et des baskets rouges - ont essayé). Rareté et Excellence pour les jeux de plates-formes du personnages, les deux piliers de la "Méthode Mario".
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II - 1992-2006 (bis)
Vendre des Mario sans faire de Mario
Comment la firme Nintendo a-t-elle fait de la marque « Mario » LA plus rentable de l’industrie, alors qu'elle a - semble-t-il - d'abord consolidé son image de marque en freinant la production des quatres fers ? Comment la firme Nintendo a-t-elle résolu la tension entre (1) être une « belle marque » et (2) être la marque la plus performante (en chiffres de vente) de l’industrie ? Autrement dit, comment le personnage a-t-il étendu son territoire (et ses sources de revenus) sans jamais rien perdre de son aura ?
En compensation, Nintendo a créé ce qu'on appelle dans le marketing des extensions de marque « un principe séduisant puisque les produits qui font l’objet d’une extension de marque bénéficient immédiatement et sans bourse délier, de la notoriété et de l’image de la marque » (Lendriève, Brochand, Le Pubicitor, ed. Dalloz) : Des jeux de course, des logiciels de dessin, des jeux de tirs, de rôle, de l'oie, de combat, de flipper... ont profité, sans bourse délier, de la notoriété des Super Mario.
Mais Nintendo fut intelligente, la marque a fait grandir l’offre Mario de façon exponentielle (pour multiplier les occasions d’achat) en concentrant certains efforts vers le premier type de jeu de Mario : les jeux de plates-formes, qui ont capacité à « rayonner » sur l’ensemble de l’offre Mario (rayonner en terme de game system, en terme de qualité perçue, etc.). Depuis 1992, il y a donc un noyau dur, volontairement composé de peu de jeux, mais concentrant en lui toute « l’impulsion » de l’offre.
La Méthode Mario : 1) Sortir plusieurs jeux avec Mario par an : mettre Mario à tous les genre (essayer de garder une certaine qualité mais pas la peine de viser le prodige). Mais, 2) quand il s'agit de plates-formes, ne sortir qu'un bijou, qu'un jeu parfait ou presque, et souvent très novateur.
Super Mario 64, par exemple, est un jeu qui a rayonné toute l'époque Nintendo64. Sortir un autre plate-forme c'était prendre le risque de briser ce jeu "phare" et de voiler sa lumière. Nintendo a préféré éditer - pour "animer" sa machine - un Mario Kart, un Mario Tennis et un Mario Golf. Et alors que tout le monde attendait un Super Mario 64 2 (les magazines de 1998 et 1999 relaient de nombreuses rumeurs), la marque a plutôt inventé, sans prétention, les licences Mario Party (3 épisodes sur N64), Paper Mario (qui doit beaucoup au Super Mario RPG de la Super Nintendo) et Super Smash Bros.
Mario rêvasse devant le chateau de Super Mario64. Ecran, très révélateur, issu de Mario Party 3 (Nintendo64). Sauf que ce n'est Mario qui se repose, l'association Mario/Jeu de plates-formes.
Faire faire n'importe quoi à Mario (de la course, des jeux de société, des sports collectifs, de la bagarre, etc.), ça paie. Faire faire son job premier -sauter des plates-formes - par d'autres, ça paie aussi. Une autre extension du "capital Mario" consista à donner le pouvoir des bonds à ses acolytes : Wario le double maléfique (depuis Wario Land sur Gameboy en 1994), Yoshi le dinosaure-cheval (dès Yoshi Island en 1995) puis Luigi (Luigi Mansion, 2001) et Princess Peach (Super Princess Peach, 2005).
Yoshi Story sur N64 : Yoshi saute de plates-formes en plates-formes comme Mario, rencontre les ennemis de Mario (Maskass, Cheap Cheap, etc.), brise les briques de Mario, emprunte les tuyaux de Mario, etc.
On résume la Méthode Mario sur un schéma : un noyau central qui rayonne et deux "modes d'extension" autour, qui ne brillent pas toujours d'elles-même mais qui reçoivent la lumière de "l'unité centrale", les Mario plates-formes.
... C'est alors que Nintendo déclina ce précieux "capital central" : Mario sans le jeu de plates-formes d'un côté & le jeu de plates-formes sans Mario de l'autre. Des dizaines d'exemples de chaque côté. Si une certaine qualité reste de mise, certains sont assez moyens (Yoshi Story tellement court sur N64 ; le nullissime Mario Party Advance sur GBA ; etc.) mais ne mettent pas en danger "la structure", l'aura de la marque. Au milieu, très rares et bien protégés, on trouve quelques jeux de plates-formes irréprochables (seulement 2 en 14 années, mais quels jeux !).
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III - 2006-2012
Les Mario plates-formes reprennent du service.
On l'a vu, entre 1992 et 2006, Nintendo a agrandi le cercle des activités du personnage en limitant ce qui constitue son champ d’activité principal pour (1) créer un sentiment de désir et (2) préserver la qualité perçue, à propos de ses titres là.
En 2006, pour appuyer le succès de ces nouveaux supports (DS puis Wii) Nintendo va relâcher la bride qui pèse sur Mario en sortant à nouveau fréquemment des Mario Plates-Formes. La marque s'attachera tout de même à garder la plus grande exigence auprès d'eux.
Les choses s'accélèrent entre 2006 et 2010 avec quatre nouveaux jeux (New Super Mario Bros DS, Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros Wii, Super Mario Galaxy 2). Mais la qualité reste bien là. Le retour de la franchise 2D sur DS apporte un peu d'air frais (après les dizaines de rééditions des épisodes 8 et 16 bits) et les deux Super Mario Galaxy sont des jeux formidablement bons. Petit bémol pour le dernier jeu non cité New Super Mario Bros Wii (quoi que très fun : il s'agit de la première vraie incursion, assez réussie, des Mario Plates-Formes dans le monde du multi-joueurs).
La "Méthode Mario" semble vertueuse, même quand la quantité revient ...à condition de rester raisonnable : Arrive la décennie 2010 et là, tout s'écroule (ou presque).
2011 et 2012 : un galop apocalyptique. Les jeux Mario - Plates-formes inédits (le noyau dur de la Galaxie) sortent au rythme d'un jeu tous les six mois. Trois nouveaux jeux de ce noyau central en moins de 2 ans !
Quelle rythme !
On prend un peu plus de recul encore, et on s'aperçoit que l'Histoire des Mario plates-formes compte trois périodes très distinctes, trois périodes symétriques : une première assez courte et fournie, une seconde bien plus longue et clairsemée, une troisième enfin qui se termine en ce moment même, courte et fournie à nouveau :
Sept - Deux - Sept. Plus beau que le nombre d'or et la suite de Fibonacci. Dommage que tout soit en train de s'écrouler du point de vue de la qualité et du respect des joueurs.
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IV - LA METHODE MARIO
Des preuves du rayonnement ?
Car la "Méthode Mario" n'est pas qu'une vue de l'esprit ! Aussi réductrice quelle soit, cette vision résume une réalité : Preuve à l'appui avec les notes obtenues (et référencées par le site gamerankings) par les Mario de chaque catégorie :
Les sites comme Gamerankings ou Metacritic sont relativement récents : Une compilation prenant en compte les critiques d'époque des jeux Super Mario Bros 1, 2 et 3, Super Mario World, Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine serait encore plus probante. La moyenne du noyau centrale dépasserait sans doute allégrement les 95%. Mais l'idée est là : ce sont les Mario plates-formes qui irriguent la galaxie Mario (au sens large : spin off et cross over) de leur qualité, de leur autorité
Quant aux rééditions de Mario Plate-formes (la pointe inférieure du diamant-noyau sur le schéma plus haut), sur supports portables ou dématérialisés, il serait difficile de les compter. La plus marquante a pourtant lieu sur console de salon avec la sortie de Super Mario All Stars Wii (fin 2010). La réédition d'une réédition Super Mario All Stars (Super Nintendo, 1994) déjà réédités en petits morceaux plusieurs fois depuis (sur GameBoy Advance). Trop c'est trop. Mais une compilation de chefs-d'oeuvre reste la mise sur le marché de ...chefs-d'oeuvre.
Le vrai problème vient malheureusement d'un jeu inédit.
78/100 : Le 1er vrai Mario mauvais. Il se nomme New Super Mario Bros 2 (3DS). L'Apocalypse. Un Super Mario plates-formes, donc un jeu au coeur de cette galaxie, qui est censé impulser l'image et le savoir faire de la marque en général et de la licence Mario en particulier. Ce jeu a obtenu le score moyen de 78,44/100. C'est une note bonne pour un Sonic ou pour une Lara Croft. Pour un Super Mario, c'est la honte intersidérale. C'est le 252ème meilleur jeu de 2012. Le 3579ème de toute l'histoire de gamerankings ...quand Super Mario Galaxy 1 et 2 sont respectivement premier et troisième de ce classement, tous supports confondus, toutes années confondues (et prenant en sandwich le légendaire Zelda Ocarina of Time). Qu'arrive-t-il à Super Mario ?
Edge, Gamespot, Gamekult, Destructoid... Pluie de 7 ! Pour ce jeu à pièces, c'est pourtant loin d'être le jackpot.
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V - LA METHODE MARIO
Comment se portent les ventes ?
Mario est une belle marque avant d'être une source de revenus. Une marque évidemment populaire et familiale, une marque ouverte au plus grand monde mais qui devrait être gérée avec le même soin que les plus grandes marques de luxe. Son héritage est le plus beau de toute l'industrie des jeux vidéo (avec Legend of Zelda ?). On le voit bien, elle fait souvent tourner la tête des consommateurs (et des collectionneurs) et elle fait presque tourner la tête des journalistes aussi (pas toujours objectifs). Elle brille et diffuse son aura dans l'ensemble de l'offre des jeux Nintendo.
Entretenir une belle marque, c'est construire une source de revenus en différé. C'est dépenser aujourd'hui (en réflexion, en création, en recherche et développement) pour assurer des ventes sur les prochaines années, voire décennies. La source de revenus reste évidemment le nerf de la guerre mais pas forcément celui de la bataille du moment : au final, pour une multi-nationale, deux ou trois "tu l'auras demain" valent mieux qu'un "tiens aujourd'hui".
Mais comment se portent les ventes ?
Dans New Super Mario Bros 2, l'or coule à flot. Et dans la réalité, comment se porte l'or de Mario ?
Voici l'évolution des ventes de jeux avec Mario dedans :
Encore une fois : 1) Pour la côte : Ne sont pris en compte que les jeux avec Mario dedans (pas les Wario, ou les Luigi, les extensions de droite sur nos schémas avec le diamant) donc, l'augmentation des ventes entre 2005 et 2008 est en partie imputable à la quasi-disparition de ces spin off au profit de jeux avec Mario dedans. 2) Pour la descente : Les jeux vidéo physiques se portent plutôt mal, en général. 3) Pour la descente encore : La période transitoire d'une génération à l'autre n'est pas flatteuse pour les ventes de jeux.
Mais tout de même : On voit que l'empire Mario s'est déjà mieux porté qu'en 2012 malgré une offre récente très fournie.
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CONCLUSION
La mort
Ce petit trait, ça veut dire que ça va mal.
La Terre tremble depuis plusieurs mois. Les aiguillent des sismographes s'agitent : Les signes avant-coureurs étaient nombreux.
Pourquoi le restaurant italo-japonais Mario & Luigi gagne une mauvaise réputation.
1) Les batteries de cuisine. Nintendo, l'inventeur des Game&Watch et de toutes les générations de GameBoy, des machines plus endurantes que les lapins Duracel, sort maintenant des consoles avec 3 heures d'autonomie.
Gunpei Yokoi s'est retourné dans sa tombe quand la première 3DS est sortie, l'année dernière. C'est l'avantage : depuis un mois et la sortie du WiiU Gamepad, il est à nouveau dans le bon sens.
2) Les additions deviennent vraiment salées. Deux consoles lancées respectivement à 250 et 300 euros sans jeux.
Certes, une infographie du site Gamasustra replace le prix des consoles dans leur contexte, et tente de faire passer la pillule mais les consoles Nintendo avaient tendance à rester raisonnables et la fin d'une époque semble bien avoir sonné.
3) Ils servent des tortues aux menus... Ceci, aucune infographie ne pourra le contredire : la marque qui a osé lancer (courage et désespoir !) une console cartouche en 1996, prétextant le refus des temps de chargement, nous gratifie aujourd'hui d'une console où chaque lancement de logiciel prend une dizaine de secondes ...une console dont les mises à jour online et obligatoires pour profiter d'options majeures prennent chez certains jusqu'à 6 ou 8 heures. La fin des haricots.
4) ...et des mises à jour empoisonnées. Ca dure plusieurs heures quand ça marche ! Le constructeur le plus fiable du marché - un des avantages nets de la Wii dont les retours SAV, rarissimes, ont dénoté par rapports aux concurrents - propose une console qui doit être renvoyée au SAV quand la mise à jour se bloque (à cause d'une coupure de courant ou une rupture de réseau par exemple) tout simplement parce que la console ne fonctionne plus. La fin d'une époque ? La fin d'un monde.
1997, Nintendo64 : "Aucun temps de chargement". Depuis, c'est Nintendo, elle-même, qui en est revenu. Aujourd'hui, passer d'un menu à l'autre prend de longues secondes. Sans parler des mises à jour online...
...Quand on voit ce message sur le WiiU gamepad, c'est que la mise à jour a planté mais il faut s'estimer heureux, la console peut redémarrer. Quelques camarades Nintendophiles n'ont pas eu cette chance. La SAV Nintendo France minore sans doute le problème en admettant quelques dizaines de cas de flashage sévère.
5) Les premiers arrivés sont les plus mal servis. La Game Advance SP et son écran lumineux avait déjà rendu la GBA classique ringarde (au bout de deux années quand même !). La DS Lite avait déjà atomisée, environ un an après son lancement, la première DS. Avec la 3DS, les premiers acheteurs n'ont attendus que trois mois pour apprendre qu'ils avaient dépensé environ 70 euros pour rien ou presque (une baisse annoncée le 28 juillet 2011 alors que la console fut lancé au printemps de la même année !). Avant d'être informés, une petite année plus tard, qu'un nouveau modèle, mieux fini, avec des écrans plus grands et une meilleure autonomie verra le jour très vite ! Avec ces exemples amers et récents, comment ne pas acheter la nouvelle WiiU à reculon ?
6) Ils coupent l'appétit. Que dire de ce blog non mis à jour pendant 6 mois (un an si on exclut les interviews) alors même que deux Mario plates-formes ont été lancés ? Peut-être parce que ces deux nouveaux jeux ne respirent pas eux-mêmes pas beaucoup la vie ? Regarde la vérité en face, Nintendo : La lune approche. Il sera difficile pour toi de retourner en arrière comme dans Legend of Zelda Majora Mask...
7) Le cuistot Nintendo en perd son tour de main ? De toutes façons, Link, lui-même, était devenu droitier depuis deux aventures sur Wii. Une insulte à Vinci, Chaplin et Hendrix. Tous gauchers, mais jamais contrariés, eux ! C'est un très mauvais signe, comme les animaux qui fuient sous la panique. Depuis 5 ans, la terre de Nintendo tremble. L'apocalypse est consommée.
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CONCLUSION
La mort la mort
On reprend une dernière fois :
- Super Mario ne peut pas mourrir.
- Super Mario ne peut pas continuer à vivre. Parce 1) tout s'écroule, un vrai Super Mario plates-formes m'a mortellement ennuyé. Parce 2) c'est plus élégant si les jeux de plates-formes avec Mario s'arrête maintenant :
Sept (en sept) - Deux (en treize)- Sept (en sept). C'est terminé, parfait. Il ne peut pas y avoir de suite à cette suite.
Donc, la Terre va exploser avant l'annonce d'un nouveau Super Mario. Le prochain E3 est toujours programmé pour le mois de juin prochain. Les Mayas se sont peut-être plantés, mais pas de beaucoup. Ca va péter.
Peut-être demain. Ou dans 15 jours. Ou fin avril (mardi 23, à 17 heures).
Baaaaaammm ! Sur ce, bonne année ! J'espère que vous avez été gatés. On se retrouve très vite - bon peut-êre pas si vite que ça, nous voici déjà en mars en août - avec l'article de la Renaissance (des compliments sur New Super Mario Bros U).