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6 janvier 2013 7 06 /01 /janvier /2013 16:56

new-super-mario-bros-2-la-fin-du-monde-de-mario.jpg 

Premier article de l'année, long et apocalyptique, que vous feriez mieux de ne jamais lire. 

 

Pourquoi parler de fin du Monde ? Parce que le dernier Super Mario plates-formes de la 3DS est objectivement très médiocre et un Super Mario plates-formes médiocre, c'est toute une galaxie qui s'écroule. 

 

En cette période de fêtes, rien de mieux que la revue de détail de ce bel éboulement qui met les boules : l'Evangile selon MarioMario. 

 

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INTRODUCTION
La fin du Monde ? 

 

A l'échelle de Super Mario, ce qui se produit depuis un an est grave.   

 

Et l'échelle de Mario, ce n'est pas Microcosmos. Il pourrait passer pour le roi des fourmis mais c'est le roi du Monde. On lui doit un tiers des 100 jeux les plus vendus de l'histoire. Depuis 1981, il y a eu chaque année plusieurs exploitations commerciales de ce personnage sans discontinuer (un cas unique dans le secteur). Presque 500 millions de jeux dans lesquels nous pouvons le diriger se sont écoulés. The king of the world ! 

 

Capture-d-e-cran-2012-12-30-a--12.14.03.png

Le roi Mario règne sur la Terre.

 

Mario est une des "marques" les plus puissantes du Monde. "L'échelle de Mario" c'est celle des plus grandes icones : Mickey Mouse, Les BeatlesSuper Man, Elvis Presley ou Michael Jackson.

 

A l'échelle du Monde, ce qui se produit depuis un an est grave. La "Méthode Mario" est en danger et c'est un empire qui pourrait s'écrouler.  

 

Car la "Méthode Mario" c'est une méthode de tueur. C'est l'habile gestion commerciale du personnage dont Nintendo s'est rendu coupable à partir de 1992. On va tout vous expliquer.

 

Mais avant cela, petit historique de ce qui a précédé, la période de l'exploit. 

 

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I - 1985-1992
L'histoire de Mario commence par un exploit. 

 

- Entre 1981 et 1984, c'est la rampe de lancement (Donkey Kong, Donkey Kong Jr et Mario Bros), Mario - pas encore Super - entame sa conquête du Monde. La formule magique n'est pas encore là. 

 

- Entre 1985 et 1992, c'est la période de l'exploit, du sacre du Roi. Cinq jeux de plates-formes sur consoles de salon accompagnent Nintendo dans sa conquête du Monde (Super Mario Bros., les deux Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 et Super Mario World) auxquels nous pouvons ajouter autres jeux mobiles en 1989 et 1992 (Super Mario Land 1 et 2). Avec sept jeux de plates-formes en sept ans, Nintendo ne ménage pas ses efforts mais la qualité suit la quantité. Le plombier surplombe sur la concurrence. Il s'installe sur le trône et les règles du jeu de plates-formes à la Mario (le scroling horizontal, les blocs, les tuyaux) se stabilisent. La formule est là et carbure au Super.    

 

 

Le-rythme-des-Super-Mario-plateforme-entre-1985-et-1992.png

Sept jeux de plates-formes en 7 ans. Le principe du jeu de plates-formes à la "Super Mario" est cette fois parfaitement stabilisé : Mario court, saute sur des ennemis, casse des briques, récolte des items qui peuvent notamment le faire grandir. Passons à la période suivante... 

 

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II - 1992-2006
La méthode Mario. C'est quoi ?

 

- Arrive 1992 et la "Méthode Mario". Mario est à présent un Roi. Mais comment continuer à recueillir les louanges de la critique tout en profitant du capital commercial de la marque Mario ? On sent une tension entre le besoin de créer de nouveaux jeux, pour tirer un profit financier de ce capital, et l’envie de ne toucher à rien, de peur de rompre le sort. 

 

Si la résolution de cette tension représente un exploit, la "Méthode Mario" commence par une décision classique : créer un sentiment de rareté. Nintendo coupe subitement la vanne jeux de plates-formes et applique avec intelligence et intrinsigence la "Méthode Mario".

 

Tenez-vous bien : alors que Nintendo avait sorti 7 Mario plates-formes en 7 ans (1985-1992), la firme n'a sorti que deux nouveaux vrais Mario plates-formes en 14 ans, tous supports confondus (1992-2006) : Super Mario 64 et Super Mario Sunshine. C'est incroyable. La "Méthode Mario" est en marche. Regardez la frise. Si rien ne se passe, ne réglez pas votre écran, continuez à scoller, c'est juste Nintendo qui ne sort plus de Super Mario plates-formes... 

 

Le-rythme-des-Super-Mario-Plates-formes-entre-1993-et-l-an-.png

Le-rythme-lent-du-super-mario-sur-le-sable-entre-2001-odyss.png

      Deux Mario sortis en presque 14 ans. Entre 1985 et 1992, Nintendo sortait en moyenne un jeu de plates-formes avec Mario par an, la plupart sont toujours considérés comme des chefs-d'oeuvre (les Super Mario Bros, Super Mario World). Reproduire un tel exploit à un tel rythme, sans decevoir ni lasser aurait fini par devenir impossible... (d'autres - avec des piquants bleus et des baskets rouges - ont essayé). Rareté et Excellence pour les jeux de plates-formes du personnages, les deux piliers de la "Méthode Mario".        

 

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II - 1992-2006 (bis)
Vendre des Mario sans faire de Mario

 

Comment la firme Nintendo a-t-elle fait de la marque « Mario » LA plus rentable de l’industrie, alors qu'elle a - semble-t-il - d'abord consolidé son image de marque en freinant la production des quatres fers ? Comment la firme Nintendo a-t-elle résolu la tension entre (1) être une « belle marque » et (2) être la marque la plus performante (en chiffres de vente) de l’industrie ? Autrement dit, comment le personnage a-t-il étendu son territoire (et ses sources de revenus) sans jamais rien perdre de son aura ?

 

En compensation, Nintendo a créé ce qu'on appelle dans le marketing des extensions de marque « un principe séduisant puisque les produits qui font l’objet d’une extension de marque bénéficient immédiatement et sans bourse délier, de la notoriété et de l’image de la marque » (Lendriève, Brochand, Le Pubicitor, ed. Dalloz) : Des jeux de course, des logiciels de dessin, des jeux de tirs, de rôle, de l'oie, de combat, de flipper... ont profité, sans bourse délier, de la notoriété des Super Mario.

 

Mais Nintendo fut intelligente, la marque a fait grandir l’offre Mario de façon exponentielle (pour multiplier les occasions d’achat) en concentrant certains efforts vers le premier type de jeu de Mario : les jeux de plates-formes, qui ont capacité à « rayonner » sur l’ensemble de l’offre Mario (rayonner en terme de game system, en terme de qualité perçue, etc.). Depuis 1992, il y a donc un noyau dur, volontairement composé de peu de jeux, mais concentrant en lui toute « l’impulsion » de l’offre. 

 

super-mario-64-nintendo-64-Bowser_combat.jpg

La Méthode Mario : 1) Sortir plusieurs jeux avec Mario par an : mettre Mario à tous les genre (essayer de garder une certaine qualité mais pas la peine de viser le prodige). Mais, 2) quand il s'agit de plates-formes, ne sortir qu'un bijou, qu'un jeu parfait ou presque, et souvent très novateur.   

 

Super Mario 64, par exemple, est un jeu qui a rayonné toute l'époque Nintendo64. Sortir un autre plate-forme c'était prendre le risque de briser ce jeu "phare" et de voiler sa lumière. Nintendo a préféré éditer - pour "animer" sa machine - un Mario Kart, un Mario Tennis et un Mario Golf. Et alors que tout le monde attendait un Super Mario 64 2 (les magazines de 1998 et 1999 relaient de nombreuses rumeurs), la marque a plutôt inventé, sans prétention, les licences Mario Party (3 épisodes sur N64), Paper Mario (qui doit beaucoup au Super Mario RPG de la Super Nintendo) et Super Smash Bros.  

 

Capture-d-e-cran-2013-01-06-a--16.30.59.png  Mario rêvasse devant le chateau de Super Mario64. Ecran, très révélateur, issu de Mario Party 3 (Nintendo64). Sauf que ce n'est Mario qui se repose, l'association Mario/Jeu de plates-formes.

 

Faire faire n'importe quoi à Mario (de la course, des jeux de société, des sports collectifs, de la bagarre, etc.), ça paie. Faire faire son job premier -sauter des plates-formes - par d'autres, ça paie aussi. Une autre extension du "capital Mario" consista à donner le pouvoir des bonds à ses acolytes : Wario le double maléfique (depuis Wario Land sur Gameboy en 1994), Yoshi le dinosaure-cheval (dès Yoshi Island en 1995) puis Luigi (Luigi Mansion, 2001) et Princess Peach (Super Princess Peach, 2005). 

 

Yoshi-Story-64.png

Yoshi Story sur N64 : Yoshi saute de plates-formes en plates-formes comme Mario, rencontre les ennemis de Mario (Maskass, Cheap Cheap, etc.), brise les briques de Mario, emprunte les tuyaux de Mario, etc.  

 

On résume la Méthode Mario sur un schéma : un noyau central qui rayonne et deux "modes d'extension" autour, qui ne brillent pas toujours d'elles-même mais qui reçoivent la lumière de "l'unité centrale", les Mario plates-formes.    

 

1992-2006-la-methode-Mario-Mario-bondit-Mario-conduit-Wario.png

... C'est alors que Nintendo déclina ce précieux "capital central" : Mario sans le jeu de plates-formes d'un côté & le jeu de plates-formes sans Mario de l'autre. Des dizaines d'exemples de chaque côté. Si une certaine qualité reste de mise, certains sont assez moyens (Yoshi Story tellement court sur N64 ; le nullissime Mario Party Advance sur GBA ; etc.) mais ne mettent pas en danger "la structure", l'aura de la marque. Au milieu, très rares et bien protégés, on trouve quelques jeux de plates-formes irréprochables (seulement 2 en 14 années, mais quels jeux !).    

 

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III - 2006-2012
Les Mario plates-formes reprennent du service. 

 

On l'a vu, entre 1992 et 2006, Nintendo a agrandi le cercle des activités du personnage en limitant ce qui constitue son champ d’activité principal pour (1) créer un sentiment de désir et (2) préserver la qualité perçue, à propos de ses titres là.  

 

En 2006, pour appuyer le succès de ces nouveaux supports (DS puis Wii) Nintendo va relâcher la bride qui pèse sur Mario en sortant à nouveau fréquemment des Mario Plates-Formes. La marque s'attachera tout de même à garder la plus grande exigence auprès d'eux.          

 

Les choses s'accélèrent entre 2006 et 2010 avec quatre nouveaux jeux (New Super Mario Bros DSSuper Mario GalaxyNew Super Mario Bros WiiSuper Mario Galaxy 2). Mais la qualité reste bien là. Le retour de la franchise 2D sur DS apporte un peu d'air frais (après les dizaines de rééditions des épisodes 8 et 16 bits) et les deux Super Mario Galaxy sont des jeux formidablement bons. Petit bémol pour le dernier jeu non cité New Super Mario Bros Wii (quoi que très fun : il s'agit de la première vraie incursion, assez réussie, des Mario Plates-Formes dans le monde du multi-joueurs).     

 

La "Méthode Mario" semble vertueuse, même quand la quantité revient ...à condition de rester raisonnable : Arrive la décennie 2010 et là, tout s'écroule (ou presque). 

 

2011 et 2012 : un galop apocalyptique. Les jeux Mario - Plates-formes inédits (le noyau dur de la Galaxie) sortent au rythme d'un jeu tous les six mois. Trois nouveaux jeux de ce noyau central en moins de 2 ans ! 

 

Le-rythme-rapide-des-Mario-depuis-2006-la-machine-s-est-rel.png

Quelle rythme ! 

 

On prend un peu plus de recul encore, et on s'aperçoit que l'Histoire des Mario plates-formes compte trois périodes très distinctes, trois périodes symétriques : une première assez courte et fournie, une seconde bien plus longue et clairsemée, une troisième enfin qui se termine en ce moment même, courte et fournie à nouveau :       

 

Les-trois-periodes-de-Mario.png 

Sept - Deux - Sept. Plus beau que le nombre d'or et la suite de Fibonacci. Dommage que tout soit en train de s'écrouler du point de vue de la qualité et du respect des joueurs.   

 

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IV - LA METHODE MARIO
Des preuves du rayonnement ? 

 

Car la "Méthode Mario" n'est pas qu'une vue de l'esprit ! Aussi réductrice quelle soit, cette vision résume une réalité : Preuve à l'appui avec les notes obtenues (et référencées par le site gamerankings) par les Mario de chaque catégorie :       

 

Repartition-des-notes-de-l-univers-jusqu-en-2010-les-Super-.png

      Les sites comme Gamerankings ou Metacritic sont relativement récents : Une compilation prenant en compte les critiques d'époque des jeux Super Mario Bros 1, 2 et 3, Super Mario World, Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine serait encore plus probante. La moyenne du noyau centrale dépasserait sans doute allégrement les 95%. Mais l'idée est là : ce sont les Mario plates-formes qui irriguent la galaxie Mario (au sens large : spin off et cross over) de leur qualité, de leur autorité 

 

Quant aux rééditions de Mario Plate-formes (la pointe inférieure du diamant-noyau sur le schéma plus haut), sur supports portables ou dématérialisés, il serait difficile de les compter. La plus marquante a pourtant lieu sur console de salon avec la sortie de Super Mario All Stars Wii (fin 2010). La réédition d'une réédition Super Mario All Stars (Super Nintendo, 1994) déjà réédités en petits morceaux plusieurs fois depuis (sur GameBoy Advance). Trop c'est trop. Mais une compilation de chefs-d'oeuvre reste la mise sur le marché de ...chefs-d'oeuvre.      

   

Le vrai problème vient malheureusement d'un jeu inédit.

 

78/100 : Le 1er vrai Mario mauvais. Il se nomme New Super Mario Bros 2 (3DS). L'Apocalypse. Un Super Mario plates-formes, donc un jeu au coeur de cette galaxie, qui est censé impulser l'image et le savoir faire de la marque en général et de la licence Mario en particulier. Ce jeu a obtenu le score moyen de 78,44/100. C'est une note bonne pour un Sonic ou pour une Lara Croft. Pour un Super Mario, c'est la honte intersidérale. C'est le 252ème meilleur jeu de 2012. Le 3579ème de toute l'histoire de gamerankings ...quand Super Mario Galaxy 1 et 2 sont respectivement premier et troisième de ce classement, tous supports confondus, toutes années confondues (et prenant en sandwich le légendaire Zelda Ocarina of Time). Qu'arrive-t-il à Super Mario ?    

Pluie-de-7.png 

Edge, Gamespot, Gamekult, Destructoid... Pluie de 7 ! Pour ce jeu à pièces, c'est pourtant loin d'être le jackpot. 

 

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V - LA METHODE MARIO
Comment se portent les ventes ?

 

Mario est une belle marque avant d'être une source de revenus. Une marque évidemment populaire et familiale, une marque ouverte au plus grand monde mais qui devrait être gérée avec le même soin que les plus grandes marques de luxe. Son héritage est le plus beau de toute l'industrie des jeux vidéo (avec Legend of Zelda ?). On le voit bien, elle fait souvent tourner la tête des consommateurs (et des collectionneurs) et elle fait presque tourner la tête des journalistes aussi (pas toujours objectifs). Elle brille et diffuse son aura dans l'ensemble de l'offre des jeux Nintendo.

 

Entretenir une belle marque, c'est construire une source de revenus en différé. C'est dépenser aujourd'hui (en réflexion, en création, en recherche et développement) pour assurer des ventes sur les prochaines années, voire décennies. La source de revenus reste évidemment le nerf de la guerre mais pas forcément celui de la bataille du moment : au final, pour une multi-nationale, deux ou trois "tu l'auras demain" valent mieux qu'un "tiens aujourd'hui".   

 

Mais comment se portent les ventes ?

      

newsupermariobros2-02.jpg

Dans New Super Mario Bros 2, l'or coule à flot. Et dans la réalité, comment se porte l'or de Mario ?
 

Voici l'évolution des ventes de jeux avec Mario dedans :  

 

nombre-de-mario-vendus-en-millions-tous-genres-confondus.png

 

Encore une fois : 1) Pour la côte : Ne sont pris en compte que les jeux avec Mario dedans (pas les Wario, ou les Luigi, les extensions de droite sur nos schémas avec le diamant) donc, l'augmentation des ventes entre 2005 et 2008 est en partie imputable à la quasi-disparition de ces spin off au profit de jeux avec Mario dedans. 2) Pour la descente : Les jeux vidéo physiques se portent plutôt mal, en général. 3) Pour la descente encore : La période transitoire d'une génération à l'autre n'est pas flatteuse pour les ventes de jeux. 

 

Mais tout de même : On voit que l'empire Mario s'est déjà mieux porté qu'en 2012 malgré une offre récente très fournie.  

 

 

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CONCLUSION
La mort

 

sismographe.jpg

Ce petit trait, ça veut dire que ça va mal. 

 

La Terre tremble depuis plusieurs mois. Les aiguillent des sismographes s'agitent : Les signes avant-coureurs étaient nombreux. 

 

Pourquoi le restaurant italo-japonais Mario & Luigi gagne une mauvaise réputation. 

 

1) Les batteries de cuisine. Nintendo, l'inventeur des Game&Watch et de toutes les générations de GameBoy, des machines plus endurantes que les lapins Duracel, sort maintenant des consoles avec 3 heures d'autonomie.  

gumpeiyokoi_11-610x425.jpg

Gunpei Yokoi s'est retourné dans sa tombe quand la première 3DS est sortie, l'année dernière. C'est l'avantage : depuis un mois et la sortie du WiiU Gamepad, il est à nouveau dans le bon sens.

 

2) Les additions deviennent vraiment salées. Deux consoles lancées respectivement à 250 et 300 euros sans jeux. 

 

console-prices-relative-2.png

Certes, une infographie du site Gamasustra replace le prix des consoles dans leur contexte, et tente de faire passer la pillule mais les consoles Nintendo avaient tendance à rester raisonnables et la fin d'une époque semble bien avoir sonné.  

 

3) Ils servent des tortues aux menus... Ceci, aucune infographie ne pourra le contredire : la marque qui a osé lancer (courage et désespoir !) une console cartouche en 1996, prétextant le refus des temps de chargement, nous gratifie aujourd'hui d'une console où chaque lancement de logiciel prend une dizaine de secondes ...une console dont les mises à jour online et obligatoires pour profiter d'options majeures prennent chez certains jusqu'à 6 ou 8 heures. La fin des haricots. 

 

4) ...et des mises à jour empoisonnées. Ca dure plusieurs heures quand ça marche ! Le constructeur le plus fiable du marché - un des avantages nets de la Wii dont les retours SAV, rarissimes, ont dénoté par rapports aux concurrents - propose une console qui doit être renvoyée au SAV quand la mise à jour se bloque (à cause d'une coupure de courant ou une rupture de réseau par exemple) tout simplement parce que la console ne fonctionne plus. La fin d'une époque ? La fin d'un monde. 

 

Cartouche-Nintendo64--Aucun-temps-de-chargement.png

1997, Nintendo64 : "Aucun temps de chargement". Depuis, c'est Nintendo, elle-même, qui en est revenu. Aujourd'hui, passer d'un menu à l'autre prend de longues secondes. Sans parler des mises à jour online...   

 

Capture-d-e-cran-2012-12-29-a--16.36.50.png

      ...Quand on voit ce message sur le WiiU gamepad, c'est que la mise à jour a planté mais il faut s'estimer heureux, la console peut redémarrer. Quelques camarades Nintendophiles n'ont pas eu cette chance. La SAV Nintendo France minore sans doute le problème en admettant quelques dizaines de cas de flashage sévère. 

 

5) Les premiers arrivés sont les plus mal servis. La Game Advance SP et son écran lumineux avait déjà rendu la GBA classique ringarde (au bout de deux années quand même !). La DS Lite avait déjà atomisée, environ un an après son lancement, la première DS. Avec la 3DS, les premiers acheteurs n'ont attendus que trois mois pour apprendre qu'ils avaient dépensé environ 70 euros pour rien ou presque (une baisse annoncée le 28 juillet 2011 alors que la console fut lancé au printemps de la même année !). Avant d'être informés, une petite année plus tard, qu'un nouveau modèle, mieux fini, avec des écrans plus grands et une meilleure autonomie verra le jour très vite ! Avec ces exemples amers et récents, comment ne pas acheter la nouvelle WiiU à reculon ?

 

6) Ils coupent l'appétit. Que dire de ce blog non mis à jour pendant 6 mois (un an si on exclut les interviews) alors même que deux Mario plates-formes ont été lancés ? Peut-être parce que ces deux nouveaux jeux ne respirent pas eux-mêmes pas beaucoup la vie ? Regarde la vérité en face, Nintendo : La lune approche. Il sera difficile pour toi de retourner en arrière comme dans Legend of Zelda Majora Mask... 

 

7) Le cuistot Nintendo en perd son tour de main ?  De toutes façons, Link, lui-même, était devenu droitier depuis deux aventures sur Wii. Une insulte à Vinci, Chaplin et Hendrix. Tous gauchers, mais jamais contrariés, eux ! C'est un très mauvais signe, comme les animaux qui fuient sous la panique. Depuis 5 ans, la terre de Nintendo tremble. L'apocalypse est consommée. 

 

      800px-SkullKidandMoon_majora-pour-Mario.png

 

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CONCLUSION
La mort la mort

 

 

On reprend une dernière fois : 

- Super Mario ne peut pas mourrir. 

- Super Mario ne peut pas continuer à vivre. Parce 1) tout s'écroule, un vrai Super Mario plates-formes m'a mortellement ennuyé. Parce 2) c'est plus élégant si les jeux de plates-formes avec Mario s'arrête maintenant :  

 


Les-trois-periodes-de-Mario.png 

Sept (en sept) - Deux (en treize)- Sept (en sept). C'est terminé, parfait. Il ne peut pas y avoir de suite à cette suite.    

 

Donc, la Terre va exploser avant l'annonce d'un nouveau Super Mario. Le prochain E3 est toujours programmé pour le mois de juin prochain. Les Mayas se sont peut-être plantés, mais pas de beaucoup. Ca va péter. 

 

Peut-être demain. Ou dans 15 jours. Ou fin avril (mardi 23, à 17 heures).

 

Baaaaaammm ! Sur ce, bonne année ! J'espère que vous avez été gatés. On se retrouve très vite - bon peut-êre pas si vite que ça, nous voici déjà en mars en août - avec l'article de la Renaissance (des compliments sur New Super Mario Bros U). 

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7 janvier 2012 6 07 /01 /janvier /2012 23:05

 Super-Mario-3D-Land-Logo.jpg

 

Un nouveau Super Mario plate-forme est toujours un événement. Sept semaines après le lancement de Super Mario 3D Land, il est déjà temps de se faire un avis non plus seulement sur le logiciel mais sur son rôle dans la saga (ou dans l'industrie) au regard des années.


Voici une série de critiques "rétro-éclairées" passant au grill les critères les plus importants de Super Mario 3D Land. Après un premier article le mois dernier focalisé sur les queues (une mise en bouche !), les choses sérieuses commencent avec le tour de la 3D : Super Mario 3D Land marquera-t-il la prestigieuse Histoire des Super Mario en 3D ? 

 

Image-477.png   Presque deux décennies que la 3D envahit les niveaux de Super Mario (vision d'un fan)

 

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#1. 20 ans de quête de la 3D chez Mario 

 

- Début des années 1990. Miyamoto et ses équipes ont travaillé d'arrache pied sur les aventures de Super Mario en 3D très précocément, peu après la sortie de Super Mario World en réalité. Le nom de code est Super Mario FX (du moins c'est ainsi qu'on appelle aujourd'hui communément ce projet) et le jeu doit tourner sur Super Nintendo. Les programmeurs se confrontent notamment, en "s'amusant" avec l'homme en rouge, au grand problème de la gestion de la caméra. Mais le plus grand problème est celui de la puissance nécessaire : après 5 années d'efforts, Miyamoto décide de passer à la génération suivante, la Nintendo 64 et d'emporter ses lourds cartons Super Mario FX avec lui.

 

- Début des années 1990 (bis). Les 5 années de recherche en 3D de Super Mario FX expliquent sans doute en partie la pénurie soudaine de jeux de plates-formes Mario pendant l'ère Super Nintendo. Il n'empêche que des jeux avec Mario (Yoshi's Island, été 1995, et son impressionnante séquence de GameOver ; le jeu éducatif Mario Time's Machine, 1993, et les sessions en équilibre sur une coquille) ou sans Mario (Stunt Race FX, 1994) profitent des découvertes. 

 

Game_Over_yoshi_island.PNG

La fin d'une partie de Yoshi's Island est un début : elle ouvre des perspectives sur la perspective

 

- Mars 1996. Pour voir Mario en 3D, il y eut, d'une certaine façon, Super Mario RPG qui s'essayait, en mars 1996 au Japon, à la 3D isométrique (vue de quinconce, il s'agissait d'un RPG) ;

 

super-mario-rpg-02.png

Le couple Solstice/Equinoxe, le médiocre Sonic 3D, l'haletant Landstalker ou le terriblement dur Viewpoint (sans oublier de nombreux jeux sur Micro)... La 3D isometrique est une vieille "astuce" pour créer l'illusion de la 3D. Super Mario s'y est mis sur le tard. Se déplacer en diagonal demande un temps assez long d'adaptation. 

 

- Juin 1996. Trois mois plus tard, les nombreuses "années Super Mario FX" et ses nombreux sacrifices portent enfin leurs fruits :  Super Mario 64 projette vraiment la saga dans les trois dimensions (et en 3D temps réel, on l'a vu) - les errances autour la caméra offrent une résolution d'une grande élégance : les boutons de la caméra C ; la chasse aux étoiles (et un aspect exploration) ; etc.

 

En outre, avec cet épisode, le personnage Super Mario évolue beaucoup : on en profite pour lui offrir une voix (le comédien Charles Martinet) et sa démarche est beaucoup moins comique : il ne balance plus ses bras de façon humoristique comme dans les anciens épisodes 2D (une mini révolution qui passe inaperçue !). 

 

super-_-mario_64-un-monde-s-ouvre.jpg

En 1996, l'aventure prend du relief en même temps que les briques, les arbres, les ennemis, le château... Avec la venue de la 3ème dimension, c'est tout un monde qui s'ouvre devant Mario. Le mot exploration prend tout son sens. 15 ans plus tard, cette image continue de donner un coup au coeur à ceux qui s'y sont jetés (et donne envie de plonger à nouveau "dans" l'univers).  


super-mario-64-le-concept-de-l-etoile.png

Autre "passagère clandestine" de cet épisode taillé sur mesure pour la 3D, la collecte d'étoiles. Là encore, la plateforme s'éloigne de son pôle "réflexes" ("plate-forme motrice" pourrions-nous dire) pour aller vers l'aventure. Adieu le but final fixe (le drapeau) bonjour la recherche et/ou la mission. Bonjour l'aire centrale et les portes qui se débloquent en fonction d'un compteur. Avec le recul, Super Mario 64 n'est vraiment pas un descendant "en ligne droite" des épisodes 2D (de Super Mario Bros à Super Mario World) : que de résolutions originales et élégantes trouvées pendant le long développement. C'est typiquement sur ces trouvailles - quasi transparentes, car naturelles, une fois qu'elles se trouvent devant nos yeux - que Nintendo démontre sa force face aux autres développeurs. Oui, Banjo Kazooie, pour rester sur Nintendo64, peut sembler plus beau, plus long ou plus dynamique mais il n'a fait, comme bon nombre d'autres jeux de cette période, que de tisser sur le même brillant canevas. 


- 1997-2006. Ensuite, il y eut les jeux 2D avec effet 3D. Le maître étalon, chez Nintendo, fut plus ancien Donkey Kong Country en novembre 1994 sur Super Nintendo ; l'aide de la société américaine Silicon Graphics pour la modélisation des paterns 3D est bien connue. En 1997,  Yoshi Story sur N64, veut prouver que la 2D n'est pas morte, et c'est avec une magnifique 2D que Nintendo EAD (le studio mené par Miyamoto) le prouve : une 2D avec des "effets 3D". On a d'ailleurs parlé, au moment de la sortie, d'un "jeu en 2,5-D" (pour ne pas décevoir les détenteurs de Nintendo64 sans doute) ! Au printemps 2006, c'est un vrai Mario, New Super Mario Bros, qui joue quant à lui avec les origines de la licence Super Mario Bros et qui crée là encore un jeu en 2-D mais avec des effets 3D (Nintendo DS). 

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Les consoles devenant capables d'afficher des polygones, les jeux 2D ne sont pas morts - surtout pas chez Nintendo - mais même ces jeux là (qui reprennent bien la recette de la 2D : vue de profil, but final simple et plates-formes-réflexes) profitent bien des progrès de la 3D ...créant des jeux qu'on a parfois qualifié de "2,5 D"

  

- Printemps 2006. En parlant de "2,5-D", l'excellent "RPG-plates-formes" Super Paper Mario - toujours au printemps 2006 - ne faisait que "tailler un jeu sur mesure" à cette problématique 2D/3D avec des niveaux non seulement en 2-D mais aussi en 3-D suite la pression d'un simple bouton. Attention, ici, Nintendo va bien plus loin : les mêmes niveaux étaient programmés pour être joués dans les deux types de visions. Il fallait même systématiquement passer d'un "mode graphique" à l'autre pour découvrir des secrets bien cachés et avancer : ce principe est formidable et est repris, à moitié seulement, par le récent Sonic Generations (Sega, 2011, multi-supports).

 

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Pour le coup, voici un vrai jeu en 2,5-D. Et cette alternance, dans ce logiciel - contrairement à Sonic Generations - sert complètement l'exploration. Passer d'un mode d'affichage à l'autre est un moyen d'avancer dans le jeu qui est en réalité un labyrinthe d'un nouveau genre. il faut dire qu'il se place (décidément quelle hybridation !) entre le jeu de plates-formes     et le jeu de rôle (et gardant pricipalement de ce dernier genre la "grande quête" et l'esprit d'aventure). 


- Novembre 2011. Et aujourd'hui, pour ce Super Mario 3D Land, taillé quant à lui sur mesure pour la 3DS, c'est la 3D d'affichage qui détermine en grande partie tous les choix de gameplay !

 

On parle depuis longtemps de 3D pourtant, les écrans restent désespérément plats. Voilà que maintenant Mario se met à la 3D. 

 

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Et en cela, c'est une réussite. Neuf mois après le lancement de cette console singulière, une vraie vitrine (inédite) est lancée.  Mais la problématique a évolué. Aujourd'hui, l'affaire est entendue, la 3D ne combat plus la 2D, ce sont deux "types" de 3D qui se battent entre elles.

 

Vous pensiez jouer à un jeu de plateforme. Pas du tout, vous assistez à un combat entre deux visions de la 3D, ou plutôt, à une victoire sur K.O de l'une sur l'autre. Super Mario 3D Land, c'est "3D contre 3D" : le relief d'affichage gagne et la 3D temps réel ne participe même pas à la bataille.

 

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#2. Super Mario 3D Land : la fête de la 3D ?

Effectivement, à la 3D d'affichage, cet épisode demeurera à jamais dédié. Et avec un vrai bonheur.

 

Des origines rouges et profondes. On a dit que les plates-formes de Super Mario courraient après la 3D ...mais la 3D "de calcul" uniquement, celle des polygones, pas celles de l'affichage qui envoient des signaux différents à chacun de nos deux yeux. C'est largement faux. Une pièce du puzzle a été passé sous silence. Retour en arrière. 

 

- Septembre 1995. Nintendo sort la Virtual Boy, étonnante console portable dédiée (déjà !) à l'illusion du relief. Qu'en est-il des Mario plates-formes ? On y trouve des jeux d'autres genres avec Mario (principalement l'excellent Mario's Tennis), des jeux de plates-formes sans Mario (principalement le pas mauvais du tout Virtual Boy Wario Land) et un logiciel qui répond bien à nos critères strictes : un jeu de plates-formes avec Mario : Mario Clash !

 

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Mario Clash, jeu de plates-formes avec Mario en 3D relief : un gameplay basé sur la présence de deux plans (premier plan/second plan)

 

Mario Clash (1995) est un peu à l'antique Mario Bros. (1983) ce que New Super Mario Bros. (2005) sera au jeu fondateur Super Mario Bros. (1985) : une suite directe pour un épisode éloigné, un jeu qui court-circuite l'Histoire parcourue, qui nie les années intermédiaires (et les ajouts accumulés depuis) pour n'accepter que l'évolution technique et se coller juste à côté (OutRun 2 de Sega suit un peu le même sillon).  

 

Mario Clash est un Mario Bros. l'action y est aussi répététive mais efficace que dans le jeu d'arcade/Famicom. Si le succès du jeu de 1983 vint plus encore de la console que de la borne il n'empêche qu'il s'agissait d'un jeu d'arcade qui en reprenait bien les codes : niveaux fermés, action (génialement) limitée, accélération de la difficulté et lutte pour repousser l'échéance du Game Over. Mario Clash est un Mario Bros qui exploite la caractéristique 3D de la console rouge : deux plans constituent l'aire de jeu de Mario : devant et derrière. Les deux plans, c'est d'ailleurs un des principaux élément de game system de l'autre grand jeu de plates-formes de la machine (pas "arcade" dans son ADN celui-ci, mais plutôt "jeu de plateforme 2D à la Super Mario Bros.") : Virtual Boy Wario Land.     

 

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Wario Land, jeu de plates-formes avec Wario en 3D relief : un gameplay basé principalement sur la présence de deux plans (premier plan/second plan)... lui aussi ! 

 

Mario Clash est donc un Mario Bros. mais en 3D d'affichage. Et une vraie 3D nette. La Virtual Boy propose des perspectives extrêmement brutales : elle ne fait pas dans la dentelle, elle ne dit jamais à tes yeux "ici, ça tourne doucement" : elle dit "clac clac virage angle droit", elle construit un univers 3D sur la même ossature simpliste : le sol, le fond, les murs. Elle fait du After Effect caricatural avant l'heure. Mais ça marche ! C'est diablement efficace. 

 

Donc, des précédents existes, sur Virtual Boy et ces jeux sont intéressants pour comprendre ce qui se joue sur 3DS.

 

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Super Mario 3D Land rend hommage (comme tous les jeux Nintendo depuis 5 ans ?) à Super Mario Bros... on va finir par se lasser. Il eut été tellement plus courageux et finalement plus légitime de rendre hommage au cousin vermillon Mario Clash, son autre aventure en relief.

 

L'affichage en profondeur s'épanouit. Super Mario 3D Land réalise aujourd'hui avec finesse ce que les jeux Virtual Boy suscités accomplissaient avec les moyens du bord et de grosses limites techniques (et avant les brillants ajouts de game system de Super Mario 64). Super Mario 3D Land fait du Mario 3D en relief et joliment !

 

Cette fois, les nombreux plans différents créent des tableaux complexes et saisissants. Les globes y croient, nous y sommes. 

 

 

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      Vertige du relief 

 

De même, le jeu ne fait pas toujours le même coup. Plein d'atouts dans la manche, on dirait bien que tout ce que la 3D d'affichage peut créer comme situations intéressantes a été inclus dans la cartouche ...à commencer par des descentes en chute libre qui enivrent et donnent un vertige inédit ...ou les sessions avec une caméra placée au plafond (qui ont d'ailleurs évoqués aux journalistes les Legend of Zelda ...en 2D). Si on exclut quelques niveaux (l'incommodant brouillard du Grand Canyon par exemple) elle ne pique pas yeux, évite les noeuds dans le fond du crâne ...ce qui n'est pas une mince affaire.

 

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Un des rares impairs de la 3D : le brouillard mauve du niveau Grand Canyon. Indisposant.

 

Depuis le mois de mars, le petit théâtre magique que propose la 3DS semble avoir créer plus de malaises que de joies chez les joueurs : le lenticulaire se révèle presque toujours inutile (tenant du gadget). Souvent vitreux et gênant, il est même nauséeux pour certains joueurs (syndrôme Virtual Boy, encore elle ?). Ici, au contraire, on en redemande. L'écran se creuse et on voit chez "Mario", comme derrière un trou de souris. Le miracle promit en 2010 se produit, comme dans le magnifique remake de Zelda Ocarina of Time. Ce Mario est le deuxième petit bijou de relief de la 3DS, le premier inédit (après 9 mois sur la Terre des joueurs, ce n'est pas trop tôt !).     

 

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Super Mario 3D Land : deuxième jeu à offrir un univers enthousiasmant en 3D lenticulaire (après le petit air de musique qui nous fait voyager dans le temps depuis cet été : en 1998)

 

Donc, rangeons le Primpéran® et ne boudons pas notre plaisir : la 3D d'affichage est là, la 3D d'affichage est belle et elle contamine le gameplay pour créer des sessions inédites. 

 

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# 3. Super Mario 3D Land : la défaite d'une certaine la 3D ! 
 

La 3D lenticulaire jubile, or une autre 3D, principale conquête de la N64, est bien mal en point : la 3D temps réel

 

La 3D lenticulaire se moque littéralement de la "fausse 3D" ! Il est rare qu'un mode d'affichage tourne en dérision un autre mode d'affichage. C'est pourtant ce qui se produit grâce à la malice des développeurs japonais. Explications.

 

Dans notre jeu, la 3D lenticulaire est fière d'elle : elle ne manque pas une occasion de se vanter. Le "3D Land" de Mario dispose volontairement des éléments en "fausse 3D" (des intrus !) 1) pour bien obliger les joueurs à activer le curseur et 2) pour démontrer sa supériorité : la 3D c'est en relief ce n'est pas qu'un question de lignes tracées sur un écran plat !

 

Pour se mettre en avant, notre 3D lenticulaire propose d'abord des niveaux peints en trompe l'oeil comme les gravures de MC Escher (1898-1972). Il faut donc activer la 3D (ou changer de point de vue) pour comprendre ce mic mac impossible.  

 

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A gauche une gravure de MC Escher ; à droite un niveau en trompe l'oeil qui en reprend le principe pour bien montrer qu'on peut faire dire ce qu'on veut aux lignes : seul la 3D en relief est dans le vrai ! 

 

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Ce n'est pas la première fois que les paradoxes visuels d'Escher inspirent le divertissement grand public : le film Labyrinth de Jim Henson (les Muppets !) avec David Bowie offrent au spectateur des scènes stupéfiantes (Merci Masque de Mort pour cette découverte)

 

La résolution de paradoxes n'est pas la seule arme de la 3D lenticulaire pour marquer son territoire. Le "3D Land" dispose aussi de faux ennemis ou de faux bonus plats. Comprendre : ce qui n'est pas en profondeur est sans vie ! Des bonhommes de carton pâte en somme ...que la 3D lenticulaire ne peine pas à débusquer. Que seule la 3D lenticulaire peut débusquer quand l'élément est judicieusement placé dans le trou d'un mur (excluant tout soutien d'un changement d'angle !).

 

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Une armée de faux goombas plats.

 

Il faut d'abord reconnaître que ces exemples prouvent que la soupe qu'on nous sert est un jus de cerveaux bien remplis. Mario reste Mario : le roi de la piste, qui cache des trésors derrière la toile du visible. Un jeu subtile et savoureux. Mais restons prudent. Avec ce jeu taillé pour le lenticulaire, qui taille des costards à la 3D telle qu'on la connaissait depuis 15 ans, y gagne-t-on vraiment sur tous les plans ? Revenons à présent à la bonne vieille 3D des familles. A la 3D temps réel précisément. 

 

La 3D temps réel accompagne la liberté. On en a parlé en même temps que Super Mario 64, mais sans en préciser les contours : la 3D temps réel c'est quand le jeu calcule les polygones à afficher (et tout le reste) en même temps que le joueur se déplace, parce que la caméra reste à une égale distance du personnage, derrière lui ; un personnage qui bouge tout le temps alors que, précisément, le jeu ne peut savoir où le joueur va aller.

 

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Lors du lancement de Super Mario 64, la mention "premier jeu console en 3D temps réel" accompagnait souvent la commercialisation du jeu (sur les catalogues de vente par correspondance par exemple). Or, Cyber Morph sur Atari Jaguar est un jeu de 1993 qui répond bien aux critères du genre. Super Mario 64 serait le 1er jeu console de plates-formes a exploiter la technique.

 

La 3D temps réel, c'est souvent le compagnon technique de la liberté, c'est en tout cas le contraire de la 3D précalculée, la 3D qui montre toujours les mêmes plans et posés sur des rails (comme dans Crash Bandicoot ou Pandemonium, par exemple).

 

Si, contrairement à ces derniers exemples, Super Mario 3D Land a bien été modelé entièrement en 3D (sur toutes les faces) et tourne donc en 3D temps réel, le personnage et ses caméras se posent sur des rails et n'en sortent pratiquement jamais. Les développeurs ne s'en cachent pas : c'est un jeu d'action ! Comprendre, et l'expérience le confirme : aucune exploration. Et comprendre aussi : très peu de liberté.

 

Plédoyer à la 3D temps réel et à sa sensation d'espace. Si la 3D lenticulaire crée, dans notre jeu, l'équivalent de petits comparatifs à son honneur (comme dans les publicités pour les lessives) pour montrer que le nouveau relief lave plus blanc que blanc, semblant dire "regarde ma nouvelle 3D comme elle te renseigne alors que ta veille 3D elle peut te mentir" (cf. les paradoxes à la Escher ou les armées de goomba modelisés mais "plats"), il ne demeure pas moins qu'un bébé a été jeté avec l'eau du bain : la recherche libre. 

 

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Petit Mario est pris par la main 

 

Déjà, le premier Super Mario Galaxy (novembre 2007) avait porté un coup à l'inspection et aux voyages, le second épisode (mai 2010) augmenta la plaie. Rappelant les premiers niveaux si grisants de Sonic Adventure (Dreamcast, Sega, décembre 1998), les deux voyages de satellites en satellites de Mario perdaient les excursions pour limiter les possibilités de pertes et favorisaient toujours plus les courses effrenées et sensationnelles. Quel souffle ! Quels grands-huits ! Mais quels grands couloirs ! Avec Super Mario 3D-Land, ce ne sont plus de grands couloirs grisants qui nous attendent mais de petites sessions !  

 

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De petites sessions : très agréables, très efficaces, qui en mettent plein les yeux ...mais qui glissent toutes seules, l'espace de quelques secondes. Une ivresse au kilomètre lancé. De véritables "shoots". 

 

Toutes les cartes en main. Pourtant, ce si beau Super Mario 3D Land laisse entrevoir quelques fois le jeu qu'il aurait pu être. Parfois, notamment dans le premier niveau d'un nouveau monde, Mario est déposé sur une surface plane et ouverte, la caméra est derrière lui (comme dans ces aventures sur Nintendo 64 ou GameCube) et il peut galoper à gauche, à droite ou devant lui. On se prend à rêver d'un Mario affranchi des barrières, d'un Mario pour fouiner aussi, d'un Mario pour se perdre. Ce ne sera pas pour aujourd'hui, ce sera pour hier (si vous ressortez votre Nintendo 64) et peut-être pour demain ...mais rien ne le garantit. Les japonais (la plupart d'entre eux du moins) n'adhèrent pas aux Mario 3D, par répulsion envers les expéditions ouvertes justement. A l'inverse, New Super Mario Bros DS et Wii, qui sont en 2D, ont réalisé des scores faramineux sur l'Archipel, confortant Nintendo dans sa politique (et son exécution de l'exploration !). Aussi, l'aspect encore plus dirigiste de Super Mario Galaxy 2 qui (super) guide encore plus que le premier ! Aussi, sur 3DS, ce petit Mario qui retrouve toujours ses glissières et suit sagement des rubans où tout est prédécoupé : ses caméras et par voie de conséquence nos aventures. 

 

illusion-d-un-jeu-en-3D-d-exploration.jpgDans certains niveaux, Super Mario débute l'aventure face à un monde qui semble ouvert mais il reprend très vite ses rails et son train-train. 

 

En conclusion : Quelle bataille !

   

Super Mario 3D Land représente d'une certaine façon la conquête ultime des 3 dimensions pour Mario ...mais il y a 3D et 3D. Le jeu marque l'abandon clair (et définitif ?) de l'exploration, aspect de l'aventure que les 3 dimensions semblaient avoir ouvert en 1996 avec Super Mario 64

 

Le but avoué est de séduire les nouveaux joueurs avec des niveaux linéaires. Pourtant, les petites sessions dont nous parlions placent principalement la caméra plutôt sur le côté (reprenant une vision 2D classique) ou alors "de 3/4", c'est-à-dire, de quinconce (pouvant évoquer cette fois la 3D isométrique). Et dans ce dernier cas, j'imagine (et j'ai pu observer) la difficulté pour un novice : comment diriger précisément Mario en biais ? N'oublions pas notre long entraînement de joueur (passionné et donc motivé) : C'est loin d'être évident. Nintendo a eu beau lancer des super guides et créer une ode à la linéarité, ses lignes ont beaux être bien droites (et pas "désorientantes") puisque elles sont en diagonales, les nouveaux joueurs (petit(e)s ami(e)s de gamer(euse)s ?) risquent d'enrager ...et d'avoir déjà abandonner le jeu ...sauf à être fasciné(e)s par la beauté et l'intérêt réel du jeu... et devenir un(e) gamer(euse) grâce à Mario.

 

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Le "3D Land" place Super Mario sur un rail ...mais les artworks ne s'en cachent pas, le rail est le plus souvent en diagonal (et ça, ce n'est - ironiquement - pas facile du tout pour les si choyés "casuals", une vue de derrière ou de profil est plus facile à appréhender !)

 

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Rescapé(e)s de la diagonale de Super Mario 3D Land, ViewPoint sur NeoGeo vous attend !  

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26 novembre 2011 6 26 /11 /novembre /2011 13:23

 

 super-mario-3d-land-jaquette.jpg

 

 

Dans Super Mario 3D Land, sorti le week-end dernier, ce n'est pas un mais deux costumes "non standards" que nous croisons : le costume de Mario Tanooki et le costume de Mario Boomerang.

 

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Le Mario Tanooki date de Super Mario Bros 3 (1988, au centre) à ne pas confondre avec le costume de raton laveur plus fréquent (qui est plus discret, à gauche, et se contente des oreilles et la queue). Il y a 23 ans, le costume de Tanooki cumulait les avantages du simple raton laveur (l'envol et la queue pour frapper des ennemis et des blocs) avec la possibilité de se transformer en statut de pierre (à droite). Dans Super Mario 3D Land, depuis une semaine, le costume de Tanooki ne permet plus de voler ...quant à la possibilité de se transformer en pierre ...mystère ! 

 

Dans Super Mario 3D Land deux costumes marquants donc : le Mario Boomerang et le Mario Tanooki. Au jeu de l'influence, la queue a gagné plus de followers que le boomerang. Dans le cas de l'appendice tigré, c'est le monde entier qui est passé sur le billard pour se faire greffer.

 

 

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Notes :
Merci à Zouiguipopo (sa chaine ici) pour la jolie capture de milieu de cet article (le climax de cette démonstration !).

Merci à Matilde Lizé (de Le Point) pour son inspirant article de cette semaine 

 

 

 

L'arbre Tanooki est un chainon manquant

 

Un arbre est le la.

 

L'histoire de l'épisode - très sommaire vous vous en doutez - commence par un arbre dont le tronc possède lui-même une jolie queue rayée. Par ailleurs - levez la tête pour vous en rendre compte - cet arbre fourmille de feuilles marrons ...les mêmes feuilles marrons qui faisaient pousser les queues de raton laveur, il y a plus de 20 ans. Il s'agit de "l'arbre Tanooki" ! Le chainon qui nous manquait depuis deux décennies pour comprendre le rapport entre la forme de l'item (la feuille) et le résultat sur Mario (la grosse queue rayée).


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En 1988 : une feuille comme item, une queue de raton laveur comme effet (!) ; en 2011, enfin, le chainon manquant : un arbre-queue de raton laveur qui lance l'histoire et ce monde de queues (3 screenshots de l'arbre Tanooki dans Super Mario 3D Land) 

 

La greffe généralisée du bestiaire

 

L'histoire débute donc par la queue, elle continue dans la même direction : le Mario Tanooki devient le costume préféré  des joueurs - tellement pratique pour se diriger dans l'espace - mais le plombier n'est pas le seul a profiter d'un tel "tail enlargement".

 

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Que d'eau, que d'eau. Et que de queues, que de queues  ! 

 

La queue, c'est même le nouvel élément que se partage cet univers, aussi important et transversal que la 3D d'affichage. Petit "caudorama" : 

 

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 Tous les ennemis héritent de la queue de Super Mario (l'équation est : "Bullet Bill ; Bowser ; Goombas... x queue")  

 

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Même le stressant Bob-Bomb est contaminé et devient stressant puissance 2

 

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Enfin, voici que Peach porte elle aussi le costume (Merci à Zouiguipopo pour l'image - cliquez ici pour accéder à sa chaine Youtube)

 

 

Des décors et des ennemis croisés des dizaines de fois ? 

 

Il y a quatre jours, Le Point appréciait l'originalité de l'opus : "le titre phare de la 3DS foisonne de bonnes idées et transpire de maîtrise dans la construction de niveaux". La journaliste, Mathilde Lizé, contrastait cependant son point de vue "même s'il utilise des décors et des ennemis croisés des dizaines de fois

 

Cette double constatation aurait pu être lancée à chaque épisode de la série (exception faite, sans doute, de l'exotique et monomaniaque Super Mario Sunshine) car Mario est à la fois inventif et conservateur, selon que l'on considère les doigts ou les yeux.

 

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Article disponible au trois w point lepoint point fr (ou en cliquant ici)

 

Super Mario est inventif dans son gameplay, conservateur dans son univers. Depuis les années 1990, les doigts sont vraiment plus surpris que les yeux. Les plates-formes sont tout sauf plates, elles se tordent dans tous les sens pour provoquer de nouvelles acrobaties ; les formes visuelles, quant à elles, restent les mêmes ou quasiment - tout au plus se contentent-elles de se combiner les unes les autres (apparition d'une fleur-nuage, apparition d'un fantôme-queue de castor...). Ce sont ces combinaisons de formes que nous allons regarder de plus près.

 

Visuellement, Mario n'invente jamais rien de nouveau ?

 

Dans chaque épisode plate-forme, Super Mario ne pose que très peu de nouveaux éléments graphiques, pratiquement aucun même : l'abeille (adjuvants + costume) en 2007 ? quelques nouveaux robots (ennemis) en 2010 ?).

 

Toujours, y voit-on : des étoiles ; des champignons ; des briques ; des nuages ; des fleurs ; des tortues ; des marteaux ; des bombes ; des petites ailes blanches... Comme si le jeu avait déjà sa table périodique des éléments de base, une table figée, et à partir de cette palette d'éléments, Super Mario compose. Ce sont des ingrédients, des particules élémentaires restreintes, des têtes d'épingle entre lesquelles Nintendo tend des fils : chaque jeu brode sans cesse pour créer des mélanges inédits. 

 

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Depuis vingt-six ans, dans le "Super-Mario-Land", pas de carbone (C), d'azone (N), ou d'oxygène (O) mais du Champignon, de la Brique, du Nuage, de la Tortue... et de plus en plus de combinaisons / permutations / changement de statut de ces éléments là.  

 

Les éléments de bases que sont l'étoile, la fleur ou la brique sont des vedettes. Combien de T-Shirts, de fonds d'écran, de porte-clef, de stickers muraux leur rendent hommage aujourd'hui ? Ils sont aussi importants que les personnages ...et certains personnages sont même contaminés par ces éléments.

 

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Une partie de la "table périodique" de Super Mario (la plupart des éléments présents depuis Super Mario Bros, 1985) : la tortue ; les petites ailes, la fleur, le tuyau, la plante pirhanna, le scarabée, le champignon, le fantôme (1988), le nuage, le bloc/la brique, l'étoile, le goomba (variante deu même concept de champignon). 

 

En réalité, la frontière entre ces éléments et les personnages est mince, de plus en plus mince  : Peach est symboliquement proche du champignon ; Harmonie est terriblement proche de l'étoile ; Daisy, qui signifie marguerite en anglais se rapproche - depuis quelques années - de la fleur.

 

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A gauche, l'item dans sa première forme ingame (Super Mario Bros, 1985) puis l'item dans sa forme "artwork" récente ; ensuite, la princesse "associée" à l'item, comme s'il s'agissant d'une "essence intime" : respectement Peach la princesse Chapignon, Daisy et Harmonie ; enfin, à droite, les signes visibles de cette connexion avec l'item en question : la princesse Champignon et ses valets champignons (Super Mario 64), Daisy et ses coups spéciaux très fleuris (Mario Power Tennis), l'évanessante, diaphane et lévitante (!) Harmonie et ses Luma étoilés. (Merci au Dr. Lakav pour l'inspiration)   

 

Parfois cette frontière entre l'objet et le personnage est carrément inexistente : Toad n'est qu'un personnage-champignon ; Bob-omb n'est qu'une bombe-personnage ; Twonp n'est jamais qu'une grosse brique avec une étincelle de vie.

 

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Des personnages proches des objets et inversement

 

La transformation en boss 

 

Autre déclinaison, l'augmentation du statut des petits ennemis en gros ennemis. 

 

Premier exemple, dès Super Mario Bros, Bowser, le Boss tortue géante est la déclinaison version maouss costaud d'une tortue de base (dont la première apparition date de Mario Bros, 1983). 

 

la-connexion-entre-koopa-et-Bowser.pngEntre Koopa et Bowser, le lien est évident

 

Mais la tortue n'est pas la seule à "grossir comme un boeuf" au cours du temps ! Tous les petits ennemis ont ce potentiel de méchanceté qui, un jour, éclate au grand jour. 

 

les declinaisons des items ou petits ennemis en bossDe même que Koopa a mené les créateurs en 1985 à Bowser, six autres déclinaisons de petits ennemis/items  en boss : celle la bombe (Bob-bomb) ; de la brique ; du poulpe (Blooper) ; de la plante Pirhanna ; du goomba ; et de Boo. 

 

 

Les contaminations des décors 


quelque-declinaison-des-tuyaux.png-etoile-nuage.png Ici, quelques écrans montrant des petits items élevés au rang de "cathédrale", ou plus modestement en décor. 

 

 

Le cas de la tortue !

 

 

les-mille-et-une-declinaison-de-la-tortue.png

Autres déclinaisons de la tortue : elles sont multiples. Entre autres : le gentil Koopa Troopa (Super Mario 64) ; la famille de koopas (Super Mario Bros 3) ; et une collection non exhaustive de coquilles et de koopas en tous genres (multi-source).  


 

Les contaminations des costumes de Mario 


Et puis, surtout, il y a les contaminations de Mario :

- le "Mario qui vole" de Super Mario 64 est un "Mario x les petites ailes blanches" (que portaient déjà, d'ailleurs, certains koopas depuis 1985 dans Super Mario Bros ; puis aussi les gombas depuis 1988 et Super Mario Bros 3 ; etc.), il y a eu transfuge ;

- le "Mario marteau" (Super Mario Bros 3 puis New Super Mario Bros sur DS) est un "Mario x les marteaux" (marteaux que lançaient les frères du même nom dans Super Mario Bros ; à moins que ce marteau ne remonte à 1981 et Donkey Kong ?) 

- le "Mario nuage" (Super Mario Galaxy 2) est Mario x le nuage (Nuage qui transporte Lakitu depuis Super Mario Bros).

Pratiquement tous les costumes suivent cette règle. Rien ne tombe jamais du ciel, tout est à puiser dans le socle de la saga, écrit depuis 1985 (voire 1981). Une licence terrienne, obsédée par elle-même : son histoire (elle sait d'où elle vient) et par l'idée de la cohérence (elle propose un monde cohérent, homogène, remplie de "fils tendus"). 

 

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Récapitulatif des ennemis de Super Mario Bros (1 ou 3) qui vont directement inspirer des déclinaisons de costumes dans les épisodes suivants (le premier exemple, le scarabée donnant le rarissime costume de frère marteau de Super Mario Bros 3 est un peu fallacieux : il eu fallut plutôt mettre la photo d'un frère marteau, j'ai créé ce montage en vue d'une présentation universitaire, le lecteur d'un blog étant plus difficile à arnaquer qu'un Professeur des Université, je préfère préciser)  

 

Le pourquoi du comment de la queue omniprésente 


On l'a vu depuis le début de cet article, dans les Super Mario, la cohérence est très importante. La cohérence est-elle que les ennemis suivent toujours le même chemin que le héros de l'histoire (ou inversement). Par exemple, les ennemis finissent par vivre comme Super Mario, le changement d'échelle dans certains niveaux de Super Mario Bros 3 ou dans d'autres épisodes (Super Mario 64, etc.). Dans les épisodes qui mettent en scène Baby Mario, nous rencontrons souvent des baby ennemis (et l'aventure se conclut par Baby Bowser). De même, encore plus amusant, dans Super Princess Peach, on se souviendra que les ennemis étaient, comme l'héroïne du spin off, cyclothymiques : terassés par les mêmes quatre émotions, de l'euphorie à la détresse.

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Les ennemis qui suivent le chemin de Mario : Baby Bowser, un ennemi à la mesure de Baby Mario (ou de "Baby Yoshi" dans Yoshi Story) ; et les ennemis de "mauvaise - joyeuse - triste - bonne humeur !!!!" comme la princesse !  

 

Ici, dans Super Mario 3D Land, pas d'hystéries collectives, il y aura de la "queue" pour tout le monde ! Et c'est donc pour cela que les ennemis possèdent tous leur queue. Cet épisode est placé sous le signe de la queue.  

 
Merci Nintendo de rien inventer avec autant de talent !

 

Voilà donc pourquoi, ce qui m'a le plus intéressé dans Super Mario 3D Land ce sont les queues partout. L'exploitation jusqu'au-boutiste de ce principe. La cohérence de l'univers chère à la saga depuis 25 ans qui est, encore une fois, "palpable".

 

Si la 3D d'affichage a déterminé en grande partie les "choix gameplay" (les prises de vue de "quinconce" mettant l'accent sur les trois dimensions, les plateformes souvent lointaines, les niveaux qui se résument à des chutes vertigineuses, les constructions des pièces parfois en trompe l'oeil, etc.). Le choix de la queue fut tout aussi déterminant pour les choses montrées donc, mais également pour le scénario (ce qu'il en reste dans un Mario !) ...et même pour le gameplay car les ennemis "à queue", qui atterrissent lentement, et changent de cap facilement, sont autrement plus enquiquinants que les autres ! Et ça, c'est à la queue qu'on le doit. CQueueFD. 

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2 novembre 2011 3 02 /11 /novembre /2011 09:43

Avec le jeu Mario Kart 7, Nintendo compte bien tenir un énorme blockbuster ...un tremplin pour propulser la 3DS vers les étoiles. Et même si nous avons déjà tous (ou presque tous) les épisodes de Mario Kart sur les étagères, nous allons sans doute craquer une septième fois !    

 

      MArio-Kart-7-mario.jpg 

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Les 7 atouts de Mario Kart 7

 

Nintendo a tenu une conférence la semaine dernière et a dégainé quelques secrets supplémentaires. Allons-y de notre petites compile des sept choses à savoir absolument :     

 

1) Dans Mario Kart 7, on pourra jouer très simplement jusqu'à huit joueurs online et ajouter les passants qui ont "street-passé" à proximité de notre portable chérie 

 

2) Dans Mario Kart 7,  les karts déploieront automatiquement des ailes de deltaplanes lors de sessions aériennes, qui faciliteront grandement la manoeuvre en plein ciel... ET déploieront aussi une hélice (une turbine ?) automatiquement sous l'eau, si bien que certains circuits seront essentiellement aquatiques    

 

mario-aqua-aerien.png

Mario Kart 7 renforce le poids des sessions aquatiques et aériennes ...on retrouve la catégorisation terre/eau/air ...comme dans Super Mario Bros. 

 

Capture-d-ecran-2011-10-30-a-22.29.06.png

L'alternance terre/eau/air évoquera aussi le clône de Mario Kart qu'est Diddy Kong Racing (sur Nintendo 64 puis Nintendo DS) ; clône qui se distinguait notamment par la disponibilité de ces trois types de véhicule (mais le véhicule ne changeait pas en cours de route)

 

3) Dans Mario Kart 7,  une des courses proposera un tour de l'île Wuhu tirée de Wii Sports Resort ... et un tour, pas trois comme d'habitude ! Ce parcours sera tellement long qu'un seul tour suffira pour nous occuper longtemps ! Ce n'est pas la première fois que Mario Kart modifie le nombre de tour pour un seul circuit : déjà, sur Nintendo GameCube, dans Mario Kart Double Dash, le circuit des "Bébés Mario & Luigi" était tellement minuscule qu'on devait tourner sept fois autour de ce parc d'attraction ! Dans son remake sur DS (Mario Kart DS), il s'agissait de parcourir l'ovale seulement cinq fois !

 

baby-park-ngc.png  Baby Park, sur NGC, le circuit était tellement petit qu'il fallait le parcourir 7 fois...

  

ile-wuhu.png

...dans l'île Wuhu, sur 3DS, ce sera l'inverse, un circuit tellement long qu'il faudra le parcourir une seule fois (au delà de Wii Sport Resort, on a pu voir cette île dans Pilotwings 3DS)

 

4) Dans Mario Kart 7,  il y aura quelques items nouveaux : comme la fleur de feu (permettant d'envoyer des boules de feu ...un peu comme l'option spéciale de Mario et Luigi dans Mario Kart Double Dash) ; la queue de Tanookie (de Super Mario Bros 3 ou Super Mario 3D Land) ou encore le marteau de Jumpman dans Donkey Kong

 

5) Dans Mario Kart 7,  un item emblématique de cet épisode, avec un gros 7 dessus, permettra de choisir entre 7 options

 

Capture-d-ecran-2011-11-01-a-12.25.27.png

Dans le Scrabble, le meilleur coup - placer toutes ses lettres d'un coup - s'appelle "faire un scrabble" ; dans Tetris, le meilleur coup - quatre lignes supprimées simultanément - s'appelle un "Tetris" ; au dame, un des meilleurs coup - un pion qui atteint l'autre rive et devient beaucoup plus puissant - s'appelle "faire une dame" ; au Poker (quand les jokers sont présents), une des meilleures mains - un carré plus un joker - s'appelle "un Poker" ; au Mikado, la meilleure baguette - la noire, celle qui rapporte le plus de points - s'appelle le "Mikado" ; etc. Dans Mario Kart 7, l'item 7 est le meilleur item, le plus puissant ... Et ça, le jeu qui porte le nom de son "meilleur coup" ou de sa meilleure option, c'est un classique !    

 

6) Dans Mario Kart 7, il y aura 16 nouvelles pistes (100% inédites) et 16 courses "classiques" issus des précédents opus ...comme il est de coutume depuis la version DS. Sauf qu'avec les ailes de deltaplanes et la turbine qui offrent de nouvelles possibilités aériennes et aquatiques ...même ces 16 courses anciennes risquent d'apparaître transfigurées ! 

 

7) Dans Mario Kart 7, enfin, pour que les experts s'amusent sur la longueur, on pourra configurer assez profondément son véhicule (type de roue ; poids ; etc.) et customiser jusqu'à la lie. 

 

 

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 Les 4 personnages inédits   

 

Que serait Mario Kart sans ses personnages ? Un jeu de kart.

 

mario-kart-3DS-7-donkey-kong.jpg

Les ennemis mythiques de Mario sur le devant de la scène : Donkey Kong et Bowser (en embuscade)  

La liste des personnages jouables vient d'être dévoilée par Nintendo.       

 

Voici les 10 premiers personnages, très classiques (pouvaient-ils ne pas être là ?) : 


- Mario et Peach 

- Luigi et Daisy

- Yoshi et Toad

- Wario et Donkey Kong

- Bowser et Koopa Troopa

 Mario-Kart-Peach-princess-peach-sexy-fan-art.jpg

Fan art représentant Mario Kart à travers la princesse Peach ; fan art qui rend d'ailleurs autant hommage à sa plastique qu'à la matière plastique

 

Les deux personnages suivants sont moins classiques mais ont déjà participé :  


- Harmonie (aussi appelée Rosalie) connue dans Super Mario Galaxy

- Maskass (aussi appelé Shyguy) découvert dans Super Mario Bros 2 (l'oriental) et même découvert plutôt dans Doki Doki Panic

 maskass-est-content-d_etre-la-parmi-nous.jpgMaskass, timide mais visiblement heureux d'être là ; l'attachant "anonymous" du Royaume Champignon, à nos côtés depuis 1988 !   

 

Les quatre dernières annonces sont quant à elles de grosses surprises : 


- Mario Metal 

- Lakitu

- La reine des abeilles (Honey Queen en anglais)

- Wriggler 

 

metal-mario-Lakitu.png

Mario Metal, un des trois costumes spéciaux de Super Mario 64 (qu'on obtient en enfilant la casquette bleue) et puis Lakitu, la tortue à lunette qu'on connait depuis Super Mario Bros (et qui donne le coup d'envoi des Mario Kart). 

 

reine-des-abeilles-et-chenille-wriggler-.png

La reine des abeilles (connue depuis le premier Super Mario Galaxy) et la chenille Wriggler (croisée régulièrement depuis Super Mario World et son pays de la forêt) (images Nintendo Power)

 

On ne peut être qu'étonné par ces choix. Mais l'équilibrage des poids et la mise en avant stratégique de jeux récents (comme Super Mario Galaxy) peuvent peut-être expliquer la présence de personnage aussi secondaires que la reine des abeilles. 

 

 

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Le trailer ! 

 

 

 

Bravo Nintendo. Une entreprise très bonne pour faire des jeux (de temps en temps). Et pas mauvaise non plus pour les faire bien briller, un mois avant leur sortie.

Oui, ne boudons pas notre plaisir : les ajouts présentés sont plutôt intelligents et Mario Kart 7 fait envie ! Et si Mario Kart était le jeu parfait pour une nouvelle catégorie de joueurs : les "vétérans débutants" ? (et on file dans la catégorie marketing)      

 

Mario Kart 7 : triomphe assuré auprès des 'vétérans débutants'
(Cliquez ici pour lire la suite)

 

 

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2 mars 2011 3 02 /03 /mars /2011 23:08

A l'occasion de la GDC (Game Developper Convention) de San Francisco, le Big Boss de Big N, Saturu Iwata, a levé un des voiles (un très léger voile !) parmi les nombreux rideaux opaques qui entourent le jeu Super Mario 3DS

 

Voici quatre images de ce futur jeu de plateforme. Le patron affirme qu'on en saura plus pour l'E3. Plus que trois mois à patienter ! 

 

super-mario-3DS.jpg

Un style graphique qui évoque les deux Super Mario Galaxy de la Wii.

 

 

New Super Mario Bros 3 ?

 

Le titre du jeu serait donc juste un laconique Super Mario ? Sur le logo, on remarque une queue. Ca évoque non pas le logo mais l'écran titre de Super Mario Bros 3 (Nintendo 8-bit, dès 1988 au Japon)

 

 

Logo-Super-Mario-3DS.jpg

La queue de "Tanoki"

 

SMB3-Title-Screen-super-mario-bros-5463262-743-670.jpg

 

Espoir !

 

La line up de la Nintendo 3DS est molle du genou (Nintendogs + cats ; le remake de Rayman 2 ; etc., difficile de s'exciter malgré la quinzaine de titres du 25 mars prochain). Edit : Non, il y a le Super Street Fighters IV 3D Edition qui remporte le morceau ! 

 

Ce Super Mario 3DS est un jeu qui donne envie d'acheter la console. Décidément, les bons jeux risquent d'arriver plus tard. 

 

On n'a pas fini d'en reparler !

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27 février 2011 7 27 /02 /février /2011 23:45

Mario vs. Donkey Kong, le jeu qui oppose les minis Mario au grand singe est revenu en ce mois de février. D'où vient cette étrange licence ? Que représente ce jeu dans l'Histoire de Mario ? Mais surtout, vaut-il le coup ? Commençons par remonter le fil de son Histoire avant de livrer notre verdict.  

 

Capture-d-ecran-2011-02-27-a-19.21.16.png

Mini-Mario "sur le grill"    

 

Histoire : La mariogénèse est un lent processus

 

La marotte de ce blog Mario, c'est de replacer chaque épisode dans le contexte "historique" de la saga, de dresser le portrait de famille. D'où vient Mario vs. Donkey Kong ? Avec ce jeu il y a du boulot. Ce sont trente années de jeux et d'antagonismes qu'il célèbre ! Mais d'où viennent Mario et Donkey Kong et leur antagonisme ? Ho hisse, allons-y :

 

Pour Nintendo, à l'origine étaient les cartes à jouet, les hôtels de passe, les paquets de riz, les partenariats avec Disney, etc. Puis l'électronique fut. En gadgets, branchés à la télé, ou en grosses attractions, dans des fêtes foraines.

 

hanafuda-nintendo-mario-history.png

Au commencement, Nintendo n'était pas embêté avec les crises d'épilepsie ou les hordes d'opticiens

 

Quand l'entreprise, lorgnant sur le marché ouvert par Atari, voulut conquérir l'Amérique, l'histoire redémarra de zéro.

 

- Le premier jour, Nintendo créa Radar Scope ;

- le deuxième jour la firme réalisa un test auprès des joueurs ;

- le troisème jour elle analysa les résultats (qui se révèlèrent très postifs : le jeu plaîsait) 

- le quatrième jour, Nintendo fit fabriquer ses bornes au Japon :

- le cinquième jour, elle les importa aux Etats-Unis par bâteaux (le cinquième jour a duré trois mois) ;

- le sixième jour, elle installa ses bornes de Radar Scope aux Etats-Unis ;

- le septième jour les américains ne jouèrent pas à Radar Scope, déjà ringard. Raté ! Tous ces efforts pour rien ? ; 

 

radarscope-nintendo-donkey-kong-histoire-mario-jumpman.png

Radar Scope, jeu d'arcade de Nintendo destiné à lancer la filière de la marque aux Etats-Unis est un excellent shoot em'up, à l'ambiance très soignée, les ennemis volent vers vous suivant des trajectoires surprenantes. Il n'en demeure pas moins un jeu très classique. 

 

La mariogénèse patientera ...et revient en deuxième semaine !

 

- Le huitième jour, Nintendo ne se reposa pas, l'histoire redémarra de zéro ...ou presque, il y eut des meubles (trois mille cabines d'arcade) à réutiliser. Dorénavant, la firme inventera, programmera, fabriquera directement dans l'Eldorado du jeu : les Etats-Unis, histoire d'éviter les long tunnels de l'import ! ;

- Le deuxième jour de la deuxième semaine, la fime achèta la licence du dessin animé Popeye the Sailor Man ;

Capture-d-ecran-2011-02-27-a-19.33.22.png

Brutus déguisé en Donkey Kong par anticipation ?


- Le troisième, elle embaucha un tout petit jeune, un certain Shigeru Miyamoto et l'associa à un vieux Géotrouvetout très talentueux : Gunpei Yokoi, qui participa à beaucoup des "gadgets" cités avant le premier jour ! ;

- Le quatrième, la firme perdit les droits d'exploitation de Popeye (ce n'étaient décidément pas les jours de chance de Nintendo !) ;

- Le cinquième jour de la deuxième semaine, Shigeru transforma son programme Popeye par des héros de son invention en conservant la triangularité Popeye-Olive-Brutus. Cela donna Mister Video-Pauline-Donkey Kong. Adieu le marin chauve, bonjour à un charpentier moustachu (Mister Video). Adieu le gros baleise poilu, bonjour ...un trés gros baleise très poilu (Donkey Kong). Adieu les épinards et bonjour le marteau. Adieu surtout, de façon très prosaïque mais importante : la fabrication au Japon et l'importation aux Etats-Unis. Bonjour le '"aussitôt faits, aussitôt lancés" (le cinquième jour de la deuxième semaine ne dura pas, quant à lui, des mois !) ;

- Le sixième jour, après une tout petite nuit donc, les jeux (dont le meubles sont "nés" comme étant des Radar Scope et remplis par des programmes étant "nés" comme des Popeye - des troubles de l'identité ? d'ailleurs, Mister Video n'est plus, appelez-le dorénavant Jumpman) furent lancés dans certaines salle d'arcade ...et les files d'attente se créèrent déjà. Le jeu plaisait. Mais pour de vrai cette fois, pas juste en salle de test !

- Le septième jour de la deuxième semaine, les trois mille cabines bleues furent livrées ;

- Le huitième jour de la seuxième semaine, Nintendo ne se reposa pas, et comprit que l'histoire - qui ne repartait pas de zéro, qui ne repartira jamais plus de zéro - ne faisait que commencer.

 

donkey-kong-arcade-first-blue-history.png

(Filet de bave)

 

La quinzaine de la génèse est terminée mais l'histoire ne fait que commencer. Une fois que les 3000 premières bornes furent refourguées et facilement (ouf !), Nintendo fabriqua d'autres cabines Donkey Kong, de couleur rouge cette fois. Le jeu fut également lancé au Japon ...puis en Europe. Le même succès se confirma. Nintendo parle de 60.000 bornes d'arcade vendues. Après la mariogénèse, la mariomania était lancée. Nintendo créa une suite dans la foulée Donkey Kong Jr, renommant à cette occasion Jumpman, Mario tout en inversant les rôles : Mario devint le méchant (1982).

 

Mario vs. Donkey Kong : le vrai match eut lieu en 1983 ! (et c'est Mario qui a gagné)

 

Si Mario s'opposa pendant deux années à Donkey Kong, la firme sépara l'année suivante les deux héros : Donkey Kong 3 d'un côté, sans Mario (1983) ; et Mario Bros de l'autre, sans Donkey Kong (1983). Histoire de mieux exploiter le "filon" et de maximiser les revenus. En langage marketing, Nintendo créa deux extensions de gamme à partir de son  unique jeu de 1981 en séparant le singe du petit homme.

 

donkey-kong-3.jpg

Dans Donkey Kong 3, le singe se bat contre Stanley, surnommé l'homme insecte (Bugman), qui est, dit le livret vendu avec le meuble, le cousin de Mario... un cousin perdu depuis dans les oubliettes

 

Si les deux héros sont séparés (si Mario ne se bat plus vs. Donkey Kong), les deux héros ne sont plus dans le même bâteau et deviennent commercialement en situation de comparaison. Le vrai combat commence !  

 

C'est le moustachu qui gagna la bataille. Haut la main. Les deux licences séparées ne sont pas devenues deux sources de revenus intéressantes, comme espéré. Mario Bros marcha très bien mais Donkey Kong 3 fut un échec. Donkey Kong se retrouvera plus ou moins tricard pendant une douzaine d'année avant de revivre les vertiges des lumières sur Super Nintendo au milieu des années 1990. Quant à Mario, pendant ses années là, il devient une légende : jeux de plates-formes d'abord en 2D, puis en 3D, jeux de Kart, jeux de sports, jeux de rôle, compilations de mini jeux. "Mascottifié" au cours des années 1980, il sera de toutes les fêtes, de tous les accessoires, de toutes les communications. Il sera surtout de tous les succès. Pouvant, trente ans après sa naissance, revendiquer un tiers des 100 meilleures ventes historiques des jeux vidéo

 

Un héros légendaire aux jeux eux-mêmes légendaires, à commencer par son plus gros succès Super Mario Bros ...un tel ramdam que la firme lui emputera souvent quatre années de vie, lui souhaitant son anniversaire les années multiples de 5 (en référence à ce jeu de 1985) alors qu'il est bien né, comme Donkey Kong, d'un croquis/mosaïque puis de sa transformation en jeu, en 1981, au cours des deux "semaines de génèse" chaotiques (oui, hasardeuses !) que nous avons décrites !  

 

La licence qui évite l'Amnésie

 

La génèse de Mario n'eut rien d'un long fleuve tranquille. Il y a eu des hésitations. Nintendo cache quelques épisodes sous le tapis, pas forcément pour se mettre en valeur ...mais pour proposer une Histoire plus simple à appréhender. Dire que Mario est né en 1985 dans un jeu qui a fonctionné immédiatement (ce qui n'est complètement vrai non plus, par exemple  Super Mario Bros ne fut pas mis en avant aux Etats-Unis l'année de la sortie de NES... la firme hésita à remplacer son univers par celui de ...Popeye !), c'est beaucoup plus facile. Et cette petite ré-écriture de l'histoire, cela donne : deux épisodes de New Super Mario Bros rendant hommage au jeu de 1985, des anniversaires souhaités en 2005 puis surtout l'année dernière en 2010, Hideo Kojima qui parle de Super Mario Bros comme d'un jeu "Big Bang" ...

 

Stop ! Comme pour réparer cette injustesse, existe depuis 2003, au milieu de tous les genres que nous avons cités, une licence qui célèbre les années oubliées ...et le premier vrai succès de Mario : Donkey Kong. On l'a vu, le singe n'est plus la grosse vedette des jeux Nintendo, le géant vit dans l'ombre d'un nain ...et cette licence construite comme un hommage oppose les deux anciens opposants, elle se nomme donc Mario vs. Donkey Kong.   

 

mario_vs_donkey_kong_mini-mario.jpg

Dans le premier Mario vs. Donkey Kong, les mondes se concluent par des niveaux où le grand Mario doit conduire ses minis jouets dans des coffres

 

Le premier épisode sur GameBoy Advance était excellent. Un jeu de réflexions dans lequel nous incarnions un Mario d'avant Super Mario Bros sans les supers pouvoirs et avec des déplacements plus limités ...mais qu'importe ! Le cerveau en pleine ébullition, le Mario. La séquence d'introduction est d'ailleurs un petit bijou d'autodérision avec Donkey Kong qui regarde à la télévision des publicités pour des petites figurines Mario.

 

Les premiers épisodes DS, de la déception

 

Sur DS, changement de gameplay, il s'agit de déplacer au stylet non plus Mario mais des jouets miniatures à l'image de la super star, les minis Mario. Le jeu lorgne cette fois du côté des lemmings et la DS et ses écrans offrent un grand confort pour cela.

 

Mario-vs-Donkey-Kong-2-March-of-the-Minis-Nintendo-DS-2.jpg

La marche des Minis, très agréables mais frustrant : facile et trop superficiel   

 

Pourtant, sur DS, déceptions ! Non pas que les deux premiers jeux soient baclés. Au contraire, les développeurs s'étaient creusés les méninges ...mais ne sollicitaient guère celles des joueurs. De nombreux concepts très malins étaient lancés (de nouveaux items, des bûches inflammables, etc.) ...mais avant que ceux-ci ne soient éprouvés sur la longueur, le jeu partait dans une autre direction. Le jeu survolait ses propres trouvailles. Dommage.

 

La pagaille remet de l'ordre !

 

 

Capture-d-ecran-2011-02-27-a-19.22.10.png

Dans notre jeu, Pauline est une héroïne à l'américaine, une plantureuse actrice de cinéma telle que les années 30 les vénéraient ...une référence appuyée à King Kong que peut se permettre Nintendo dans les années 2000, maintenant que le procès intenté par Universal dans les années 80 a définitivement penché en sa faveur

 

Nous arrivons enfin à notre jeu de février 2011. On part donc vers ce nouvel épisode Mario vs. Donkey Kong - Pagaille à MiniLand (MiniLand Mayhem en anglais) avec peu d'enthousiasme. Et on est surprit dans le bon sens. Le nombre d'éléments est bien plus restreint et le jeu exploite enfin chaque potentiel.

 

Concrètement, chaque niveau est une énigme. Il s'agit, comme un berger tout puissant, de ramener les brebis égarées que sont les Minis Mario vers une porte de sortie. Une fois "lancé", un mini Mario ne s'arrête jamais. Sur son parcours, il faudra gérer des plates-formes, des canons, des bumpers, etc. Très rapidement.

 

Le jeu se situe entre réflexes et réflexions. Cette fois, il faudra être organisé. Nous devons faire rentrer tous les minis Mario aux bercails en fille indienne dans le même laps de temps. Cela rend la manoeuvre plus difficile et l'aventure est bien meilleure ainsi. 

 

tactile-mario-vs-donkey-kong.jpg

Un jeu tactile qui profite vraiment de cette option

 

Le soft est construit avec un grand sens de la rigueur. Chaque monde continet huit niveaux contenant des difficultés récurrentes : il y a toujours un monde avec un mini Mario "à clef" ; un monde avec un jouet Donkey Kong catapulte ; un monde avec d'autres jouets (Toad, Peach, Pauline, etc.) nécessitants leur propre porte de sortie, etc. Le plaisir est varié. L'épopée des jouets reste assez courte mais l'envie de récolter un trophée gagnera tous les joueurs et permet de vivre l'aventure en deux temps (comme les délicieuses pièces d'or des New Super Mario Bros).

 

Capture-d-ecran-2011-02-27-a-19.20.46.png

Avec cette sous-licence, "tout ceci n'est qu'un rêve" ...enfin, "tout ceci n'est qu'un monde de jouet'

 

Consciente de son capital "historique", les musiques du jeu sont les thèmes habituels des deux séries phares des deux héros, notamment quelques thèmes de Donkey Kong Country. Un vrai ravissement ...plein de nostalgie. Ce n'est pas la première fois que Nintendo nous fait le coup ...elle nous fait le coup à chaque coup diront les plus lucides ! Mais avec ce jeu et son ascendance grandiloquente, le choix est parfaitement justifié ! 

 

Enfin, déjà dans les deux premiers épisodes DS, un mode de jeu s'en sortait avec les honneurs : le mode construction, avec des fonctions online pour partager ses niveaux construits. Cette fois encore, ce mode "clef anglaise" est très bien géré et permet de créer ou de télécharger des niveaux extrêmement vicieux.   

 

Le Mario d'or ?

 

 

Après un Mario Sports Mix decevant, Mario vs. Donkey Kong - Pagaille à MiniLand est la première bonne surprise de 2011 pour les amateurs de moustaches. Dans chaque niveau, on aura plaisir à conduire les petits jouets jusqu'à bon port tout en rassemblant toutes les pièces pour obtenir les bonus de points et le précieux trophée.

 

mdkmlmboss-620x.jpg

Chaque monde se conclue par un affrontement direct contre le gorille, accéder au trophée sera plus difficile, il s'agira de réaliser "un niveau parfait" 

 

Il faut bien reconnaître que ce sont les éléments du jeu dans son ensemble, y compris les boss de fin de niveau, les mini-jeux à débloquer et le mode échange/construction, qui sont excellents. La cartouche corrige en grande partie les défauts des premiers épisodes sur DS et rend hommage à trente années d'affrontements entre Mario et Donkey Kong. Nintendo ne cesse de parler de son Histoire, ce qui a le double avantage de :

- rendre l'offre cohérente (toujours les mêmes personnages, les mêmes items, les mêmes éléments visuels)

- mettre en valeur son Histoire pour en faire (comme les grandes marques de luxe tentent de le faire) un "héritage" 

 

Plutôt court mais ne passant pas très loin du chef d'oeuvre (ce sera pour le prochain épisode ?), Mario vs. Donkey Kong Pagaille à MiniLand est un achat tout à fait justifié pour les fans de jeux de réflexions et même pour les autres.

 

Mario vs. Donkey Kong - Pagaille à MiniLand. Jeu de réflexion (succession de levels fermés). Pour console Nintendo DS. Environ 39 euros.

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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 23:59

Ce week-end est sorti Mario Sports Mix sur Wii, compilation de quatre jeux de sports sur Wii. Premières impressions. 

 

SPORTS-MIX.jpg

 

D'où viens-tu ?

 

Mario Sports Mix est développé par le studio légendaire SquareEnix (spécialiste des RPG) comme ce fut le cas de la simulation de basket ball sur DS Mario Slam Basket Ball (aussi appelé Mario Hoops 3 on 3). Sauf que Mario Sports Mix est plus simple.

mario-sports-mix-square-enix-mario-wii-2011-L-nhkOgD.jpeg

Cet artwork évoque justement les publicités et l'univers du premier jeu de Sport dans l'univers de Mario développé par SquareEnix (Mario Hoops 3 on 3)


Capture-d-ecran-2011-02-01-a-23.43.29.png

Dans Mario Hoops 3 on 3 : Déjà, la référence Comic, le dynamisme ...et surtout, déjà : le basket ball !

   

      Facile à jouer

   

Avec Mario Sports Mix, les règles sont enfantines. Les maniements principaux apparaissent d'une simple pression de boutons, on se rend alors compte de leur accessibilité. C'est enfantin. Plus simple encore que les très funs "Mario Soccer" (Mario Smash Football sur GameCube ou Mario Strickers Charged Football sur Wii), on se croirait carrément dans le mini jeu d'un Mario Party : On attrape le ballon ou le palet, on bouge, et on lance ! Les règles sont enfantines et ça tombe bien : on peut y jouer avec des enfants, des grands parents, des amis hostiles aux jeux vidéo ! Le jeu propose deux types d'équipes : deux contre deux ou trois contre trois. Tout est prétexte à l'action, à la convivialité, au chambrage.

 

Mario-Sports-Mix--1-.jpg

Le palet est une pièce. La Mario's touch ! 

 

Tout seul aux commandes, en mode un joueur, il est aisé de marquer des buts ...du moins en mode facile ou normal. On se débrouille très bien dès les premiers instants. On fait des passes sans aucun soucis, on récupère le bébé, on secoue la Wiimote et Pam ! Dans le mille. Une fois, deux fois, dix fois. Bref, on peut accumuler les coups gagnants, faisant grimper le score. C'est amusant. Les vieux de la vieille pourront se souvenir, émus, de certains titres NES tels que World Cup, des scores finaux impressionnants : le joueur : 45 / la console : 0. On pourra se rappeler également la bouille inpayable de ces joueurs.  

 

world-cup.jpgWorld Cup sur Nes (console Nintendo 8-bits), tellement facile mais tellement fun mais tellement facile

 

Quarante euros ?

 

Si ces premières minutes étaient agréables et amusantes, difficile de se faire un avis en si peu de temps de jeu. Il y a certes quatre disciplines, toutes marrantes, il y a aussi quelques mini jeux...

 

...Le jeu vaut-il le coup sur la longueur ? Une chose est sûre, à plusieurs joueurs, le jeu est excellent. Il semblerait cependant que nous n'atteignons pas le niveau d'un Mario Tennis 64 (1999), un jeu de l'éditeur Camelot qui reste encore le summum de la simulation sportive dans l'univers Mario (supérieure à sa suite avec des coups spéciaux démesurés sur GameCube) : fun, maniable mais aussi technique et intéressant. Un équilibre difficile à obtenir, un exploit qui n'a pas été réitéré semble-t-il.  

 

Daisy_Peach_Mario_Sports_Mix.png

On peut jouer avec les personnages de l'univers Mario ...ou avec ses Mii. Les Mii sont si moches et les princesses sont si belles, y a-t-il la moindre hésitations à avoir ? Les Mii pas mimis avec leurs bras cylindriques ne tiennent pas la comparaison.

 

Les critiques ?

 

Autre critère de choix, les critiques. Le jeu tourne souvent autour du 14 ou  du 15/20 (le japonais Famitsu : 30/40 ; les français JeuxVideo.com : 14/20 ; Gamekult : 6/10 ; Jeuxvideo.fr 7/10). Ce sont des résultats très corrects. Mais pour un Mario, les notes sont plutôt basses - et oui, c'est dur d'être le chouchou de la maîtresse dans l'école du jeu vidéo !

 

mario-sports-mix.jpg

 

Détail intéressant, les internautes ont déjà voté massivement pour plébiciter ce jeu : 8,7/10 (pour 54 votes) sur jeuxvideo.fr ; 16/20 (pour 30 votes) sur jeuxvideo.com, c'est déjà beaucoup mieux. Casual et vieux routards, même combat : Mario est le chouchou des joueurs surtout !  

 

Ce Mario Sports Mix est-il un bon jeu ? Assurément oui. Doit-on l'acheter ? Pas forcément. Il n'apporte rien de plus dans une ludothèque Wii déjà fournie en jeux casual et cool. Plutôt mieux que Wii Party (plus gamer et "fiable" est notre Mario Sports Mix), mais en dessous d'un Mario Kart Wii  ou d'un Wii Sports Resort. Finalement, ce jeu est une excellente  alternative aux Mario vs Sonic aux Jeux Olympiques : il amusera son monde et consumera des heures et des heures en provoquant des rires entre amis.

 

L'Histoire, la grande Histoire Mario

 

Enfin - à chacun ses obsessions ! - le jeu n'apportera pas grand chose non plus à l'Histoire de Super Mario. Il restera peut-être comme le grand tournant (le Mercato) des grosses ficelles de Nintendo. La licence Mii  (les jeux "Wii quelque chose") a récupéré le "minijeux à plateau" (appartenant depuis 1999 et une dizaine d'épisode de Mario Party au moustachu) avec Wii Party ; en échange, cette licence Mii concède ici à Mario sa spécialité dédiée, la "compilation de sports" (plutôt la chasse gardée des Mii depuis Wii Sports).

 

Un grand tournant ? Au fond, non. Juste l'opportunité pour Nintendo de varier les plaisirs ...ou les occasions d'achats quand on regarde les événements avec plus de détâchement. Nintendo met les "atomes en mouvement" en croisant les licences et leurs contenus habituels : Mario et les Mii échangent leurs filons et créent l'illusion d'un changement. Au final, un Mario de plus en rayon ...et c'est toujours ça de gagner pour la marque ...et c'est toujours ça de moins pour les éditeurs tiers. 

 

Wario-Waluigi.png

Avec ce jeu, on a le sentiment que Nintendo ne souhaite pas spécialement développer l'image de marque Mario mais plutôt de gagner un peu d'argent facilement avec son personnage fétiche ...et d'occuper le terrain : les rayonnages Wii ! Sans se moquer des joueurs non plus. Le jeu est honnète et très efficace "en groupe" d'amis. 

 

____________________________________________________  

Mario Sports Mix, logiciel pour console Wii, compilation de quatre épreuves sportives (Basket Ball, Hockey sur glace, Balle au prisonnier, Beach Volley), dès 40€ neuf.

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15 décembre 2010 3 15 /12 /décembre /2010 13:44
Mario Sports Mix vaut-il le coup ? Premières impressions ici
On vient de découvrir une nouvelle session du futur jeu de sports avec Super Mario et ses amis : un mini jeu qui allie sens du rythme et Volley-Ball. Un orgue de barbarie lance des balles, dont certaines sont piégées. On aura tout vu !

 

 

Il y a 15 jours, on a pu voir un drôle de stage avec un ennemi de RPG Square (Behemot) à tuer à gros coups de ballons. Un jeu étrange, décidément !

 

 

Merci à Merry Melody pour le lien ! 

 

C'est bien ? 

 

Ces vidéos sont dynamiques et attrayantes.  

 

Une réticence : Les mélanges d'univers "Mario / Mii" et "Mario / licence Square" risquent d'avilir l'image du plombier, de gros bonhommes avec des looks très efficaces mais qui ne vont avec rien. Les éléments des Mario forment un univers très cohérent ...entre eux ! (et juste entre eux). A voir Mario partager une affiche peu cohérente, on se dit surtout que Mario est servi à toutes les sauces...

 

Espérons que le jeu soit bon (c'est le principal) et que Nintendo ne s'en morde pas les doigts. Après 2005 et le record de la douzaine de jeux Mario (aucun de plates-formes !), il faut protéger l'image du moustachu ! Avec ce jeu, question gestion, on a du soucis à se faire !  

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17 septembre 2010 5 17 /09 /septembre /2010 17:38

Le  prochain Kirby éblouit un peu plus de trailers en trailers.  Tient-on le meilleur Mario-like (après Mario lui-même) ?


Capture-d-ecran-2010-09-17-a-17.07.58.png

 

Une chose est sûre, la dernière vidéo, un trailer concocté pour le Tokyo Game Show, impressionne par son dynamisme et nous met l'eau à la bouche !

 

  

Miam, miam

 

Cela fait quelques mois que le jeu turlupine. Depuis la mi-juin très exactement, au dernier E3 en plein milieu d’annonces fracassantes (Golden Eye, Zelda, Nintendo 3DS, etc.) un petit jeu fit mouche : le prochain Kirby's Epic Yarn.

 

 

Soyons honnète. L'enthousiasme suscité par Kirby fut une surprise. La bouboule n’avait pas une aura extraordinaire en 2010. Les jeux DS récents étaient marrants, exploitaient à fond les capacités tactiles …mais n'étaient pas transcendants !

 

Peut-être que cet avis n'est pas partagé par les autres joueurs mais j'étais, en tout cas, assez deçu par Kirby ...cette fois, sa côte remonte ! Et surtout pour cette exploitation des "capacités textiles". 


Hello coton ? 

 

Puisque tous les joueurs s'accordent à dire que ce monde "fildeferiste" est une grande idée, cherchons son origine. Les tissus, le patchwork, plaqués contre les décors, chez Nintendo, ça ne date pas d'aujourd'hui. C'est même une obsession.

 

Voici un extrait de Yoshi Story (Nintendo64, 1997). Il y a 13 ans, on trouvait déjà le même attrait pour les "toiles de jean", ainsi que des bouts de bois, des morceaux de cartons, des cuirs capitonnés, des feuilles de journeaux, etc.

 

Yoshi Story est un jeu extraordinaire pour les yeux …nettement moins pour les doigts (il est trop facile et le système des 30 fruits à trouver est ennuyeux au possible !). Qu’importe, c’est toujours un grand plaisir de regarder ces décors.


 
Une vidéo faite par un as du Yoshi Story : à fond les bananes et ne consommant que des melons. Admirez les décors tissus.

 

Sur la routes des graphismes décalés, ce Kirby suivra donc le sillon creusé par le dinosaure, il y a 13 ans ...mais ira bien plus loin encore… Cette fois, les personnages aussi seront en  lacets. Mais d'où vient cette drôle d'idée ?

 

Allez, on remonte un peu plus la pelotte du temps.

 

La genèse ???

 

L’origine des graphisme de ce "Kirby Mara-bout-de-ficelle" est encore plus ancienne et est à puiser directement "chez" Kirby, dans sa propre histoire.

 

Regardez la publicité japonaise pour Kirby's Adventure (sur Nintendo 8-bit, Famicom - et sur la NES en occident).


Cette publicite date de 1993

 

Merci le web 2.0 ! Voilà une trouvaille marrante et stimulante !

 

Le principe même de l'esthétique du jeu de 2010 …était déjà dans la vieille pub Famicom ! Une pub déjà mignonne et pleine de créativité  ...avec les décors tissus et le "jeu" de fils.

 Capture-d-ecran-2010-09-17-a-17.10.38.pngUn petit bonhomme de laine, acteur de publicité en 1993 ...qui sera "vraiment" un héros de jeu vidéo 17 ans plus tard, en 2010 !

 

Sauf qu'ici - insistons sur ce point ! - l'asborption de ficelles, le tirage de fermetures éclairs, le glissage sur des sangles feront partie intégrante du gameplay !

 

En plus d'être beau ...ce jeu promet d'être malin !

 

Si vous aimez les Super Mario – et il y a des chances : vous êtes entré dans ce temple de la moustache – voici peut-être le prochain jeu qui vous donnera des sensations Marioesques.

 

Une licence bien sympathique mais peu encline à émoustiller le joueur depuis 10 ans ...une licence qui semble se réveiller aujourd'hui ...et férocement !

 

Capture-d-ecran-2010-09-17-a-17.08.41.pngQuelle graphisme ! Même la sélection des niveaux file la métaphore du fil !

 

 

Les gamers de la première heure semblent impatients ...autant que les enfants puisque ces graphismes les concernent directement !

 

Plaire aux enfants ...mais aussi aux gamers, n'est-ce pas la prouesse d'un plombier d'habitude ? Kirby est-il en train de (re)devenir un monstre sucré des jeux vidéo ?

 

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8 septembre 2010 3 08 /09 /septembre /2010 11:30

Déception. Il y a quelques jours, le web se mettait en émoi, quelques fuites annonçaient une nouvelle compilation des Super Mario sur Wii, dans les bacs pour le 21 octobre, les bacs japonais japonais du moins. On présagait une refonte graphique, la présence de tous les Super Mario plateforme (y compris les plus récents), une nouvelle mise en scène de différentes séquences des différentes versions  (je rentre par l'un, j'arrive dans l'autre, je continue dans un troisième).

 

Il n'en sera rien ! Super Mario Collection - c'est le nom de cette compilation - ne sera qu'une réédition du Super Mario All Stars de 1993.

 

Avec, dans le pack :

- un CD des plus belles mélodies de Super Mario (et il y a de quoi faire)

- un livret montrant des phases de développement, des secrets, parfaitement inédits

 

Capture-d-ecran-2010-09-08-a-11.29.05.png

 

Alors oui, pour ces deux derniers bonus, ça donne très envie aux fans de mettre la main sur ce jeu finalement. Mais le jeu ne sera vendu, qu'au Japon dans un premier temps. Il faut dire qu'il marque l'anniversaire de Super Mario qui aura lieu lundi prochain, mais sur l'archipel, le reste du monde a découvert Super Mario Bros deux ou trois années plus tard. Vendu qu'au Japon et pendant une période très limitée !

 

Seule bonne nouvelle, le prix 2500 Yen (un peu plus de 20 euros), une fausse nouvelle pour nous, puisque la quantité limitée en fera, pour les non Japonais (et même pour eux sans doute), un objet de collection montant dans des hauteurs de prix. 

 

Benchmark

 

A la réflexion, cela rappelle le pack Dreamcast Sonic Anniversary qui marquait les 10 ans de Sonic (en 2001) et qui contenait :

- le jeu Sonic Adventure 2

- un livret anniversaire (dans le lequel on apprennait qu'il existait un gène nommé Sonic parce qu'il était en forme de hérisson avec de gros piquant et que les scientifiques étaient des geeks)

- un CD comprenant les plus belles musiques de la Saga Sonic (il y avait, déjà à l'époque, de quoi faire !)

Un pack vendu pendant seulement deux jours, les 23 et 24 juin 2001 !

 

172-1.jpg

Une FBI, une fausse bonne idée ? 

 

... Sauf que le pack en édition limitée ne s'était pas vendu aussi bien que Sega l'avait espéré (un comble pour une série limitée). Il s'était retrouvé bradé un peu partout dans le Monde (un comble pour un jeu vendu uniquement au Japon), et ce, pendant plusieurs années (un comble pour un jeu vendu seulement pendant deux jours). 

 

Du marketing de rareté, quand c'est complètement raté, ça écorne une licence au lieu de la mettre en valeur ! C'est dommage car Sonic Adventure 2 est un très bon jeu, presque aussi bon que Sonic Adventure numéro un, et que le CD et le livret sont de bonne qualité. Il faut dire aussi que cinq mois plutôt Sega avait annoncé la fin de la production de la Dreamcast, les fans japonais de la marque bleue étaient peut-être "dégoutés", tout spécialement à cette période là ...et le pauvre hérisson, le jour de ses 10 ans, en pâtit !

 

Pour la petite histoire le pack se monnaie aujourd'hui, presque dix ans plus tard, entre 25 et 50 euros.

 

Super Mario Collection, lui, ne connaîtra sans doute pas de problème pour se vendre comme des petits pains.

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