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20 mai 2011 5 20 /05 /mai /2011 20:38

Une vidéo revient sur le phénomène Super Mario Bros 3 aux Etats-Unis et plus particulièrement son intégration dans  le film The Wizard.  

 

The_wizard_affiche.jpg

 

Avant Youtube

 

"Il faut se souvenir que c'était avant Youtube", insiste un participant à l'interview. L'occasion de rappeler que Youtube ne date que de 2005 ! C'était donc en l'an 16 avant Youtube (en 1989) et pour voir le jeu bouger, pour voir des extraits des niveaux en mouvement, il fallait se déplacer au cinéma. 

 

Les critiques de l'époque s'étranglaient dans leur fauteuil : "c'est un spot de publicité d'une heure et demi pour Nintendo" écrivaient-ils ! En effet. Pourtant, le pubic a suivi.

 

Voici le lien jusqu'à cet excellent reportage (intégration de la vidéo désactivée par GameSpot et c'est bien casse bonbon)

 

Autre lien intéressant, ce site qui a exploré la toile pour savoir ce que sont devenus les acteurs, tel gosse est devenu acteurs de séries TV, telle petite fille est devenu chanteuse (et rousse incendiaire), etc.

 

Le mélange Super Mario et film d'action américain

 

Regardez bien les extraits présents dans cette vidéo. Ce qui est amusant, c'est le décorum propre à Hollywood et les films d'action : la musique qui met la pression, les surfaces métalliques, le gigantisme et la fumée ...ce décorum est en complet décalage avec un épisode de Super Mario : enfantin (du moins "bon enfant"), coloré, et sans emphase. Excitant lui aussi mais pas de la même façon : il faut entrer dedans pour voir la puissance du jeu, sa richesse.

 

Le reste de Nintendo (le "Power Glove", la grosse carcasse de la NES occidentale) se marient sans soucis avec ce produit hollywoodien ...mais Super Mario ? Quel mélange !  

 

Image-131.png

 

Ecoutez aussi la séquence qui introduit le jeu, le virage à 180° dont sont témoins (victimes ?) nos oreilles : attention il arrive, l'écran s'ouvre : la musique grimpe : grandiloquence : tambours : des booms et des bams... Et enfin, le jeu démarre, vous parlez d'un climax : la petite ritournelle du moustachu : tatatata tatata ding ding.

 

Super Moustache

 

La blague ! Attention il arrive, il est fort, il est méchant : et là c'est ouioui qui se pointe !

 

Le succès de Super Mario, en particulier à cet époque, lui, est "Hollywoodien", parce qu'il s'impose comme un géant, pose son gros paquet (de dollars) sur la table ...mais le contenu du jeu, non ! C'est un moustachu en salopette ...c'est le même problème, en pire, en 1993 avec Super Mario Bros The Movie.

 

Super-Mario-Bros--The-Movie_nintendo.jpg

 

Hollywood et Super Mario ont le pognon en commun, ils font leur beurre dans l'industrie du divertissement très grand public, mais pour le reste, les couleurs ne sont pas les mêmes. Un moustachu en salopette ça excite ...mais plutôt une manette en main.

 

Super Mario est définitivement un moustachu en salopette ...un moustachu en salopette, c'est une beauté très particulière, elle ne se marie pas avec tout ...et ça - 1989, 1993, 2011 - ça n'a pas fini de nous faire marrer.     

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19 janvier 2011 3 19 /01 /janvier /2011 18:20

Un internaute explique dans une vidéo comment réaliser une prouesse : sauter par dessus le drapeau de Super Mario Bros. 

 

Vers l'infini et au delà 

 

Pendant les années 1990, dans toutes les cours de récréation de la planète, une légende circule à propos de Super Mario Bros : il serait possible d'aller au delà du drapeau. 

 

1275041914.jpg

encore raté !

 

A la fin de chaque niveau, Super Mario termine sa session en rencontrant une barre. Plus qu'une barre, une mesure à bond avec des points en cadeaux. Plus vous sautez haut, plus vous ramasser : 100 points, 200 points, 400 points (...) et enfin 5000 points si arrivez à tout en haut. Tout en haut ? Sans pouvoir aller plus loin ? 

 

Quand nous - les trentenaires ou les quasi-trentenaires - étions enfants, beaucoup d'entre nous avaient entendu parler de cette histoire ; d'un Super Mario courant encore après la fin de son niveau, après le château. Mais peu nombreux étaient ceux qui avaient réellement vu la prouesse - d'ailleurs, avant Internet, je n'avais jamais vraiment cru à cette histoire !

Image-9.png

   Sans tortue ni insecte (enfin, sans koopa ni bug), impossible de jouer à saute-mouton avec le fanion

Aujourd'hui, un internaute explique la mécanique. Il s'agit d'un bug. Il faut "enfermer" une tortue dans la ligne inférieure de l'écran, la trimballer jusqu'à la fin. Le bas de l'écran étant aussi le haut (l'image se répète en miroir ou quelque chose du genre), il s'agit de sauter par dessus le reptile pour dépasser la limite ...une limite plus du tout inexorable.

 

Avec la vidéo, c'est plus parlant :

 

 

   Plus facile à voir qu'à faire !

 

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20 septembre 2010 1 20 /09 /septembre /2010 17:30

Pour le quart de siècle de Super Mario Bros, un fan courageux a créé un magnifique montage de (presque) toutes les appartitions de Mario. La page originale se trouve ici.

 

Dans une forme globale de champignon, chaque représentation du plombier - on dirait des pictogrammes - vient d'insérer.

 

Mario-Evolution-2.jpgMagnifique

 

Sur le même site - grâce lui en soit rendue - on retrouve chacune de ces représentations, par ordre chronologique, accompagnée judicieusement du nom du jeu, de l'année de parution et de la plate-forme. Un travail de fourmi qui aide à remmettre les choses en place. 

 

Que le spectacle commence... 30 ans de jeux Mario

 

Capture-d-ecran-2010-09-20-a-17.22.47.png

Capture-d-ecran-2010-09-20-a-17.23.35.png

Capture-d-ecran-2010-09-20-a-17.23.54.png

 

 

...même s'il manque quelques jeux : des Game&Watch (Mario the Jungler...), des versions de Donkey Kong (Coleco...), ce travail est formidable ! 

 

Et à propos de Super Mario Collection ?

 

La réédition en édition anniversaire de Super Mario All Star se précise. Merci beaucoup à Rémi pour ces documents + l'adresse pour commander.

 

Commençons par la vidéo assez réussie, passant en revue ces 25 dernières années : que d'aventures vécues !

 

   
Et voici des images du coffret.
   
La boite "intérieure", le vrai DVD Wii :
 
boite_jap2-2.jpg
On retrouve le visuel du premier Super Mario All Stars/Super Mario Collection. Nostalgie, quand tu nous tiens...
    
Le livret, très joli aussi :
Capture-d-ecran-2010-09-20-a-22.34.40.png
Mosaique + textures !
 
La boite extérieure, le luxueux coffrert contenant outre le DVD de la compilation des quatre jeux, un livret narrant la belle histoire de Super Mario ainsi qu'un CD musicaux :
  
pack-cover-super-mario-collection-all-stars-anniversary.jpg
La boite bordeau est assez classe
   
Bref, question habillage, le plombier a fait un effort.
il n'empêche qu'en ce moment, Super Mario rime avec rétro ...et avec vieillot
  
Pour commander le coffert, au Japon, c'est par ici  (page traduite)
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26 avril 2010 1 26 /04 /avril /2010 23:55

 

Dans la famille fan de jeu vidéo, je demande le fouineur. Un internaute a créé une vidéo avec les documents disponibles sur les premières versions de Super Mario 64. Plus clairement : sur les version de "développement", les versions beta du chef d'oeuvre de 1996. Super Mario 64 tel qu'il était en 1995 ou au début de 1996. Ce fut un des jeux les plus en retard de l'histoire ! Shigeru Miyamoto et ses équipes ont travaillé plus de deux ans dessus ...il est même difficile pour eux de dire combien de temps le développement leur a pris puisqu'ils ont commencé à réfléchir à un nouveau vrai Mario juste après Super Mario World, et qu'aucun jeu de plate-forme mettant en scène le plombier n'est réellement sorti avant ce premier jeu en 3D ! Yoshi Island a du recueillir pas mal des idées de cette époque (sur la boite européenne, il s'agit de Super Mario World 2) mais c'est un Yoshi ...un "baby Mario".

 

Bref, avec cette accumulation d'image de développement, on a l'impression d'être une petite souris.

 

Capture-d-ecran-2010-04-25-a-18.18.00.png

  Un chateau avec des papiers peints "bleu nuit"

 

Capture-d-ecran-2010-04-25-a-18.18.20.png

Mario et Luigi en multijoueurs dans une preview de Nintendo Power (le magazine américain officiel) 

 

Capture-d-ecran-2010-04-25-a-18.18.34.png

Pas de vitrail avec la princesse sur le fronton du château 

 

Capture-d-ecran-2010-04-25-a-18.17.48.png

Un bloc power différent de celui que nous connaissons


Capture-d-ecran-2010-04-25-a-18.17.40.png

  encore une autre version du bloc power - à une étape de dévelopement un peu plus tardive sans doute, il se rapproche de ce celui dont nous avons hérité

 

 

 

Atari/Ubisoft - Frédéric Mitterrand plus fort que Super Mario

 

C'est titre pour le moins étonnant de boursier.com. Ici, Super Mario est employé dans le sens de "jeux vidéo". Souvent Super Mario = Nintendo (on parle de la nouvelle console de Mario). Mais le plombier est tellement connu que parfois Super Mario = Jeux Vidéo. Ce qui nous donne des titres ...bizarres. Ici, on atteint des sommets

 

Et que nous dit-il le ministre de la culture ? Qu'il veut "inscrire le jeu vidéo dans une démarche patrimoniale".

 

En gros, depuis quelques années, la France aide les jeux vidéo en créant des crédits d'impots ...du moins aide-t-elle les gros projets : il me semble que les projets de moins de 100.000 ou 150.000 euros ne sont pas aidés, d'où une certaine frustration de ceux qui réalisent de petits jeux sur internet (mais je ne connais pas assez bien le dossier pour relayer leur parole - si quelqu'un veut s'exprimer, qu'il n'hésite pas d'ailleurs). 

 

Bref, Atari et Ubisoft sont français, du moins sur le papier. N'oublions pas qu'Ubisoft possède des studios en Amérique du Nord et qu'Atari fut avant tout la plus grande marque américaine ...avant de devenir le cache sexe d'Infogramme-après-la-période-Bruno-Bonnel-qui-met-son-nom-partout. Atari est aussi un joli logo sur un Tee-Shirt quand on est bobo.

 

Bref, Atari/Ubisoft - Frédéric Mitterrand plus fort que Super Mario. Voici sans doute le titre le plus fou de 2010. Même en retournant la phrase dans tous les sens, difficile de la maitriser. C'est un "accident linguistique". Je ne m'en lasse pas.  

 

Dessine-moi un Mario

 

Une bande dessinée trouvée ici.

 

strip-3.jpg

 

Et puis, pour finir en beauté, le dessin de l'ami Le-up, en photofiltres de chez Photoshop. Un dessin qui interroge. Au sommet d'une montagne le poulain de Nintendo comtemple-t-il son empire (seul car le pouvoir rend seul) ?

 

Cela rend sans doute Super Mario "pensif" de savoir que Atari/Ubisoft - Frédéric Mitterant est plus fort que lui. Lui aussi cherche peut-etre le sens de la phrase de boursier.com.

 

176707AAC22g.jpg

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13 avril 2010 2 13 /04 /avril /2010 22:42

Ca n'a duré que le temps d'une publicité américaine pour les Game&Watch ...mais quand même !

 

1983, c'est très tôt dans la vie de Super Mario. C'est avant Super Mario en réalité (Super Mario désigne le grand Mario qui a avalé un champignon et cet item est apparu en 1985 dans Super Mario Bros).

 

Capture-d-ecran-2010-04-13-a-22.45.45.png

Pas un poil sur le caillou !

 

Pour avoir quelques repères, disons que 1983, c'est deux ans après la naissance de Mario (ou Jumpman) dans Donkey Kong, et c'est un an après Donkey Kong 2 qui mettait Mario dans le rôle du méchant.

 

1983, c'est l'année de sortie de la borne Mario Bros (un Mario sans Donkey mais avec Luigi), un succès, et aussi de celle de Donkey Kong 3 (un Donkey Kong sans Mario), un échec ! C'est l'année durant laquelle Mario gagne son combat, dans le coeur des joueurs, face au gorille ! C'est aussi l'année de commercialisation du Game&Watch Mario Bros, un jeu à cristaux liquides qui reprend le nom la borne d'arcade, qui reprend aussi le principe du jeu avec le frère Luigi mais qui change énormément le concept : il s'agit pour les frangins, non plus de tuer des animaux nuisibles (comme en arcade) mais de gérer une chaine de fabrication de colis dans une usine ! C'est dans la séquence ventant ce jeu à cristaux que Mario apparait chauve !

 

Capture-d-ecran-2010-04-13-a-22.45.19.png

Ca lui donne un visage assez différent !

 

Moralité : A cette époque, la forme de Mario est encore hésitante. Certes, la moustache, la casquette, la salopette, les couleurs rouge et bleue restent, mais pour le design, les packagings différent beaucoup d'un jeu à l'autre. Même chose avec les communications (publicités dans les magazines, à la télé, brochures, etc.).

 

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10 avril 2010 6 10 /04 /avril /2010 23:14

La première apparition de Super Mario était un combat injuste.

 

nice-carvings-2

 

Une erreur de programmation empêchait le joueur de dépasser le 22ème niveau de Donkey Kong. Au bout de 10 secondes, le moustachu - qui s'appelait encore Jumpman - mourrait sans explication. On surnomma ce niveau le kill screen (écran de la mort).

 

Démonstration en vidéo :

 

C'est injuste !
Vous souveniez-vous que le premier défi du moustachu était un combat déloyal ? Non seulement le jeu était très difficile mais en plus, les programmeurs s'étaient plantés ! On imagine la frustration des hardcore gamers d'il y a 29 années !
Ca n'empêcha pas la borne, en 1981, de créer des files d'attentes énormes aux Etats-Unis. Nintendo corrigea le tir et créa ensuite une version sans le bug.
De toutes façons, avec ou sans bug, Donkey Kong ne connait pas de fin, les 4 niveaux reviennent en boucles avec juste une difficulté croissante (toujours plus d'ennemis, toujours plus rapides). La seule fin, c'est la perte de toutes ces vies. Aujourd'hui, Nintendo est synonyme de casual gamers, la roue tourne !
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26 mars 2010 5 26 /03 /mars /2010 20:07
Si la Nintendo 3DS fait beaucoup parler d'elle, n'oublions pas Super Mario Galaxy 2. On a droit à la jaquette, la définitive (aux Etats-Unis du moins), à la disparition d'un élément important des jeux Super Mario en 3D depuis 1996 et à quelques petites infos sur l'origine de cet épisode 2.

La joie ?

Nintendo vient de rendre officielle la jaquette que nous "préssentions" il y a deux semaines. Juste un petit ajout du graphiste : un luma orange au dessus du titre (en haut à droite).

mario_jaquette.jpgCliquez sur l'image pour la regarder en grand format

Cette boite, le site Gamers.fr la trouve "joyeuse" ...dans le sens de gaie ...ou gay plutôt ! Après les décryptages (étape 1 et étape 2 ici) des petites étoiles sur le logo, la jaquette serait-elle définitivement de la jaquette ?

Fini l'aéronef !

Depuis Super Mario 64 (en 1996 au Japon), tous les Super Mario de plates-formes en 3D possédait une "aire centrale", un monde depuis lequel nous rentrions dans les différents monde :
- Il y a eu le château de la Princesse Peach, dans Super Mario 64 donc,
- puis l'île Delphino dans Super Mario Sunshine (sur GameCube en 2002)
- et enfin d'aéronef central de Mario Galaxy (sur Wii, en 2008).

La sélection des mondes dans les Mario représente une évolution régulière. Dans Super Mario Bros et les deux Super Mario Bros 2 (occidental et japonais) les niveaux se suivent, aucun espace de transition. Dans Super Mario Bros 3 (1988) : de petites cartes de sélection des niveaux pour chaque monde, certaines sélections sont possibles. Dans Super Mario World (1990) une seule carte géante, tout est relié, tous les allers et retour sont possibles. Et dans Super Mario 64, la même chose mais intégrée dans un univers cohérent (une aire centrale qui prend une forme particulière).

mario64-aire-centrale.jpgLe château dans Super Mario 64 fait vraiment partie du jeu !

D'ailleurs, cette aire centrale, qu'on peut considérer comme une véritable innovation (encore une !) de Miyamoto en 1996, était présente dans la plupart des autres plates-formes 3D avant que le genre ne tombe en désuètude : notamment dans Sonic Adventure (sur Dreamcast) ou dans les jeux de Rare comme Banjo Kazooie, Banjo Tooie ou même dans Diddy Kong Racing (sur Nintendo 64) qui était pourtant à la base un jeu de voitures (avec un mode central aventure, il est vrai).

Nintendo64_Diddy_Kong_Racing_taj.jpgLa caractéristique d'un mode plates-forme/aventure dans un jeu de voiture ? L'aire centrale justement ! Cet élément est quasi-constitutif du genre plates-formes 3D !

Dans les commentaires de l'article sur les enjeux de Super Mario Galaxy 2, un article très flatteur il est vrai pour le premier épisode, Akatapuipui ne partage pas mon enthousiasme et regrette notamment que l'aire centrale soit aussi peu intéressante :

"quand j’ai vu débarquer le coté exploration dans les Mario avec le passage à la 3D en 1996, j’avoue que j’y ai pris  gout (il m’arrive régulièrement encore maintenant de me balader dans le château de M64 et je ne compte plus le nombre d’heures passées à tourner en rond sur l’ile Delfino) et que j’ai trouvé la linéarité de Mario Galaxy vraiment amère (tant au niveau de la façon de récupérer les étoiles qu'au niveau de l‘architecture de l‘astrotruc)."

Ce n'est pas faux, cette analyse ! Et ça ne va pas s'arranger ! Dans Super Mario Galaxy 2 - on vient de l'apprendre - c'en sera fini du principe même du niveau "centre de gravité" ! On sélectionnera les mondes avec une carte géante. On retourne donc à l'étape Super Mario World ...et c'est le premier retour en arrière "narratif" de l'histoire du plombier.

L'explication ? Les succès des deux New Super Mario Bros sur DS (2005) et sur Wii (2009) peut-être. La simplicité semble payer. Tant pis, on fera sans. En même temps, il faut bien avouer que l'aire centrale était déjà moins investie dans le premier Super Mario Galaxy que dans l'épisode GameCube ou N64 ! Une autre explication réside peut-être dans l'origine du développement du soft.

L'origine de Super Mario Galaxy 2 se précise

Miyamoto vient d'avouer qu'il pensait en faire un simple add on du premier. Super Mario Galaxy 2 a bien failli être un jeu téléchargeable sur Wii Ware ! Dans ces conditions, le développement de l'aire centrale n'était pas prévu au départ... et si l'équipe de développement n'a pas trouver une idée sympathique pour l'exploiter... sans doute a-t-elle préférer carrément zapper cette étape !
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23 février 2010 2 23 /02 /février /2010 21:26
Super Smash Bros est un jeu de combat (smash signifie coup, collision) qui réunit des dizaines de vedettes du jeu vidéo autour des frères (bros) plombiers (difficile de ne pas lire l'adjectif Super comme une référence à Super Mario).

Capture-d-ecran-2010-02-23-a-19.43.44.pngSuper Smash Bros 64 (1999), fun mais pas très jojo...

Déjà trois épisodes sont sortis :
- 1) d'abord une modeste cartouche sur Nintendo64, annoncée quelque mois avant sa sortie (janvier 1999) et techniquement très peu développée. Un jeu qui laissa la critique dubitative, il faut dire que tout le monde attendait encore à cette époque Super Mario 64 2, un "vrai nouveau" Mario ...par contre, les ventes ont été très bonnes (5 millions et demi de cartouches);
- 2) la deuxième version, Melee, sur GameCube, fut bien plus grandiose : Un jeu très joli qui s'est excessivement bien vendu, c'est même la toute meilleure vente GameCube, la seule qui dépasse les 7 millions d'unités (qui aurait cru que le Mario plates-formes, le Mario Kart, les Zelda, et tous les Pokemon de la console se feraient battre par un jeu de combat ?) ;
- 3) et, enfin, un dernier jeu sur Wii, carrément "investi". Celui là, nommé Brawl et commercialisé dès janvier 2008 au Japon (juin  pour l'Europe) est toujours en vente. Le bilan n'est que provisoire, mais il dépassera sans doute, à terme, les 10 millions d'unités (environ 9,27 millions pour le moment).

Capture-d-ecran-2010-02-23-a-19.22.12.png
Quelle évolution ! La série est passée de la castagne développée à la va vite à la démonstration de force. Un jeu Wii - et ça change du premier sur N64 - précédé de mille et une annonces. Bien sûr, ce n'était pas que des annonces en l'air, les joueurs n'ont pas regretté leur attente. Mais ce dernier jeu a tellement été soigné qu'il se prend un peu  au sérieux. Un retour de bâton : les joueurs s'amusent. Il n'a pas fini d'être détourné !

Pourquoi tant d'emphases ?

Super Smash Bros Brawl réunit toutes les pointures de Nintendo : en épicentre, les nombreux membres de la famille Mario donc (Donkey Kong, Yoshi, Wario, etc), mais aussi, tout de suite autour, le cercle des autres héros Ninteno : Link, héros de Legend of Zelda, quelques célèbres Pokemon, Samus Aran de Metroid, Fox Mc Clood de Lilat Wars, Captain Falcon de F-Zero, des personnages de Pikmin...

Et puis, c'est aussi l'occasion de réentendre parler de licences plus ou moins endormies (comme si Smash Bros réveillaient les morts) : Pit de Kid Icarus, Mister Game&Watch des vieux gadgets éponymes, les emmitouflés d'Ice Climber, Ness une mascotte datant des jeux Mother et du périphérique Super Famicom Satellaview, ROB le vieux robot de la Nintendo 8-bits ... rien que pour Nintendo, c'est queque chose ! Difficile pour un amateur de la firme de ne pas avoir des frissons.

pit-kid-icarus.jpgOn avait jamais eu l'occasion de voir Pit sur une console puissante

Là où c'est très bien joué de la part de Nintendo, c'est qu'au nom de cette guerre magnifique, une trêve a été signée avec deux des plus gros concurrents. Deux grands collègues des crémeries d'en face, Sonic (Sega) et Snake des Metal Gear Solid (Konami) viennent donner des marrons chauds au milieu du bestiaire Nintendo. Ces héros concurrents, d'une grande envergure, légitimisent encore un peu plus le soft.

Il y a de la solennité dans ce jeu. C'est indéniablement le plus grand Cross Over de l'industrie ; on appelle aussi ça, dans le cercle des joueurs, du Fan Service. C'est un peu comme si ce jeu portait sur ces épaules deux décennies et demie de jeux vidéo. Combien de coups de téléphones ? de contrats signés ? Politiquement, c'est très fort. Il y a sans doute eu des diplomates du jeu vidéo, des émissaires faisant les navettes, et négociant, pendant des semaines, entre les  trois firmes. Les personnages (les mascottes !) sont des marques, des "repères mentaux" qui font acheter un jeu plutôt qu'un autre ...mais des repères dans lesquels il y a une énorme "charge émotionnelle". Soyons cyniques mais pas seulement : Ce qui se joue ici, ce n'est pas que de l'argent. Et c'est plus qu'un combat d'images, c'est l'amour de millions de joueurs pour tel ou tel personnage qui est mis sur la table lors de telles discussions.

Capture-d-ecran-2010-02-23-a-21.22.57.pngLe papa de Super Mario Bros et la papa de Super Smash Bros

Le soft a été dirigé par Masahiro Sakurai (à droite sur la photo au dessus). Cet homme avait travaillé pendant des années chez HAL Laboratories admnistrativement un studio Second Part il me semble (c'est à dire, un studio qui entretient des lien étroit avec Nintendo, mais qui n'est pas, contrairement à ce qu'on pourrait penser un studio "à l'interne"). Mais Masashiro Surkurai ne développe pas Super Smash Bros Brawl pour le compte de HAL, qu'il a quittté en 2003, mais pour le compte de son propre studio Sora, qui est, quant à lui, totalement indépendant de Nintendo ! Administrativement neutre, sauf que le jeu en question a été commandé par Nintendo et lui est tout à sa gloire !
 
Et quand on vous disait que Sonic et Snake légitimisait le soft, ils légitimisent surtout Nintendo (qui a ressorti pour l'occasion la plupart de ses liences, même les mortes depuis trois générations !) ...et les deux concurrents légitimisent par la même occasion Super Mario, qui est au centre de cette nébuleuse ...ne serait-ce que dans le titre !

4475062_l.jpgLe jeu suscite des fantasmes : ici, l'image inventée par un fan d'un Smash Bros qui ratisserait encore plus large chez les concurrents : Megaman, Frogger la grenouille, Bomberman...
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7 janvier 2010 4 07 /01 /janvier /2010 21:46
Aujourd'hui, le jeu vidéo est le loisir qui prend le plus de temps aux français (une étude récente parlait en ce sens en tout cas). On le prend au sérieux. Il est "installé". La France distribue des aides aux développeurs locaux. Le pays a même fait chevaliers 3 concepteurs de jeux vidéo, dont Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario.

Et puis, on a des informations précises, grâce à Internet. On peut savoir ce qui fait à l'étranger. L'import est fréquent. On des estimations en temps réel ou presque des ventes (vgchartz).

Au risque de passer pour un vieil imbécile : ça n'a pas toujours été le cas ! Avant, les magazines et journaux généralistes ne s'interessaient pas aux Jeux Vidéo ...sauf pour parler d'épilepsies et de tueurs en série. Les magazines spécialisés étaient la seule source d'information. Ces magazines (Consoles +, Joypad) étaient magiques ... mais racontaient beaucoup de bêtises ...Et ça, on l'a découvert plus tard, en ressortant justement ces précieux magazines à l'heure d'Internet.

Qu'on ne dise pas qu'Internet est le lieu de toutes les inepsies ! En jeux vidéo, en tout cas, la toile a eu comme principale conséquence : le gros boom de l'information fiable. Depuis la fin des années 1990, on trouve les anecdotes de développements, des recherches historiques sérieuses, les vrais listings... Les expériences circulent. Tous les fans hyper spécialistes se lâchent et apportent leurs petites pierres. Bien sûr, il faut recouper... mais on s'en sort !

SMallstars.jpg
Avant, même Nintendo France ne comprenait rien à Super Mario.


Pour preuve la sortie, juste avant Noël 1993, de Super Mario All Stars sur Super Nintendo. Cette compilation redessineait avec brio tous les épisodes NES (8-bits) de Super Mario Bros.


Dans la vidéo publicitaire,
Peach est appelée Daisy (la princesse sauvée sur GameBoy, devenue rousse depuis, mais qui n'est jamais apparues dans les Super Mario Bros). Derrière la boite, l'éditeur parle de Mario Lost Levels comme d'un épisode jamais sorti . Lisez plutôt "[…] Mais ce n'est pas tout ! "Les Niveaux Perdus" ont été retrouvés et ajoutés dans cette cartouche… Ils n'avaient jamais été dévoilés et personne sur cette planète n'y avait encore joué!". Les japonais y jouaient pourtant depuis 1986. Plusieurs millions d'exemplaire avaient été vendus, aussi bien en cartouches qu'en "Famicom Disk System" (au Japon, la 8-bits, appelée non pas NES comme chez nous mais "Famicom", possédait un périphérique pour lire des jeux sur disques, le 1er Zelda est surtout sur ce format là bas !). Qu'on se le dise, le Japon est un archipel de la planète Mars !

Bien sûr, ce ne sont que des détails, mais cela montre bien que l'époque a bien changé. Et rien pour ça, merci à tous les doublevédoublevédublevé.

Pour l'anecdote, la version japonaise, qui contient une annonce pour le film imbécile Super Mario Bros :

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22 décembre 2009 2 22 /12 /décembre /2009 11:24
Avant, Nintendo et Square, ils étaient très amis. Les jeux du second, comme les Final Fantasy, sortaient sur les consoles du 1er : sur la Nintendo 8-bits (Famicom/NES), sur la GameBoy, sur la Super Famicom (Super NES)... Le soutien du second (Sqaure) était précieux pour le premier (Nintendo), et plus que la réciproque sans doute. C'est ce que nous allons vérifier en allant au milieu des années 90...
SMRPG-Cover.jpgNintendo et Square sont tellement copains, qu'un beau jour, ils se mettent à faire un RPG main dans la main. Un quoi ? Un Role Playing Game, c'est à dire un jeu de rôle, comme les jeux à plateau, mais en version jeux vidéo. Les RPG, c'est la spécialité du second (Square) sauf que cette fois ce RPG qui se déroule dans l'univers de Mario (l'univers phare du premier).

Super Mario RPG arrive en mars 1996 au Japon, puis en juin 1996 aux Etats-Unis, puis ...jamais en Europe ...sauf sur Console Virtuelle (un des services de téléchargement de la Wii), plus de onze années plus tard, fin août 2008.

Image-105-copie-1.pngPour jouer à Super Mario RPG, il vous en coutera 900 points Wii (environ 10 euros)

En mars 1996, pour la première fois, certaines régularités des jeux Mario sont mises à mal :
- Pour la première fois, Super Mario se met donc au RPG, combat au tour par tour, et se révèle très bavard...
- Pour la première fois Boswer, l'ennemi juré de Mario, devient au cours du jeu un co-équipier précieux ;
- Pour la première fois, si on oublie des jeux pseudo éducatifs monstreux, Super Mario et ses collègues sont modelisés en 3-D (alors que Donkey Kong avait déjà eu droit son petit relief dès 1994) ;
- Pour la première fois, Super Mario se déplace dans de la 3-D isométrique, comme dans Solstice ou Equinox de Sony (appelons ce troisième le troisième, et renommons pour l'occasion le second le deuxième) deux jeux géniaux sortis sur NES et Super NES ;
- Pour la première fois, un jeu avec Super Mario dedans, possède un scénario, c'est sans doute ça qui fait le plus bizarre !

super-mario-Equinox-super-nintendo-sony-copie-1.gifSquare, le second, non pardon le deuxième, reprend pour Super Mario RPG une technique déjà utilisée par Sony (Image Soft), le troisième, dans Solstice et Equinox sur les deux consoles du premier (NES et SNES)


Après l'union sacrée, un sacré coup de bec

Après la sortie du jeu en 1996, Nintendo et Square se fâchent... Mais pas qu'un peu...

Le premier, Monsieur N, veut plein de royalties, et ça depuis les années 80, sous prétexte qu'il est le constructeur des machines.  Le deuxième en a marre du premier, le monde a changé, le premier a perdu des parts de marché, le diktat n'a plus lieu d'être, MINCE ALORS !!!!!! Et puisqu'un troisième (le troisième qu'on a décidé d'appeler le troisième et qui s'est mis à jouer au constructeur parce que lui aussi, il s'est fâché avec le premier, le premier qui parle toujours très fort et qui s'enerve pour un rien) ; puisque le troisième lui fait de l'oeil donc, c'est décidé : Square (le deuxième) sortira ses jeux sur la PlayStation (la nouvelle console du troisième), ce qui participera grandement succès de sa 32-bits (succès qui a 15 ans ce mois-ci) ...et ce lâchage du premier par le deuxième handicapera beaucoup la vie de la future 64-bits du premier ...surtout au Japon.

Moralité :

- les RPG manqueront cruellement à la Nintendo 64,
- c'est un des genres les plus importants pour les japonais, à tel point que les scores de lancement des RPG dépassent, surtout à cette époque, tous les autres genres ; à tel point que les enfants séchent l'école pour aller acheter des RPG ; à tel point que le gouvernement interdit que le jour de sortie d'un RPG soit un jour d'école (!)
- comme par hasard, la console et les jeux Nintendo 64 se vendront plutôt bien ...sauf au Japon où Nintendo perdra complètement son marché (et oui, Square est parti !)

On raconte n'importe quoi

N'écoutez pas ceux qui vous disent que la Nintendo 64 est un échec, ils n'ont jamais pris le temps de regarder les chiffres. En Occident (Amérique ou Europe) la console et les jeux Nintendo 64 sont presque aussi nombreux que la console et les jeux Super Nintendo. Le problème est essentiellement ciblé au Japon. Par exemple, aux USA, il s'est vendu en tout plus de jeux N64 que de jeux Super Nintendo ! La Nintendo 64 est un échec certes, un échec cuisant, mais uniquement au Japon ! Un marché pas si important que ça en volume (entre 10 et 15% du marché mondial, c'est tout), mais un marché symbolique ; un marché qui rayonne, surtout pour un constructeur japonais ! La preuve, on est tous persuadés que la Nintendo 64 est un flop, alors que ce n'est objectivement pas le cas ...comme si l'Archipel se confondait avec le globe !

Moralité bis :

- En terme de chiffres, il n'y a pas eu le feu au lac, les ventes mondiales de jeux N64  (équivalentes à celles de la Super Nintendo) se sont concentrées sur des jeux développés par Nintendo
- Mieux, en terme de chiffres, Nintendo a gagné plus d'argent avec sa 64-bits qu'avec sa 16, l'essentiel des jeux qui se vendaient étaient les siens, c'est le pied total !*
sabatier foucault"T'en a pu les éditeurs ? Qu'est t'en as n'à fout' ? Qu'est t'en as à péter ? T'en n'as n'encore plus de pognons !"

- Par contre, en terme d'images de marque, ce fut une réelle catastrophe, Nintendo commença a passer pour le looser de service, ce qu'elle a payé sans doute à la génération suivante (sur GameCube) ...même en terme de chiffre**.

Quelle cascade de dominos provoquée ainsi par ce Super Mario RPG, un des derniers jeux Super Nintendo ! Le développement commun cristalisa toutes les tensions entre les deux firmes ! Avec plus de dix années de recul, il apparait évident que le départ de Square explique en grande partie cette désaffection du public nippon pour la N64. Et explique aussi la concentration des ventes de jeux Nintendo sur ses propres consoles***.

Pour finir, la publicité japonaise originale, un délice :



*une seule nuance : le coût de développement des jeux augmenta énormément entre temps, mais rien de comparable avec l'augmentation de revenus de la firme grâce à cette hégémonie Nintendo-ienne des cartouches N64 qui se vendent
**Et encore, le nombre de jeux GameCube vendus fut tout simplement hallucinant ; le tie-ration, c'est à dire le nombre de jeux GameCube vendus par console fut un des plus important de toute l'Histoire des jeux vidéo, et ça, pareil : on est plutôt tous persuadés du contraire !
***Sachant bien sûr que d'autres édieurs ont aussi déserté le paquebot Nintendo pour rejoindre Sony au même moment, Square est simplement un des exemples les plus parlants...
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