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9 mars 2012 5 09 /03 /mars /2012 17:13

Mai 2011, sortait Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot aux éditions Zones . Peu de suspense : Je viens de finir l'ouvrage et ces quelques lignes n'auront qu'un seul but : vous convaincre de le lire à votre tour. 

 

Le regard sur les jeux vidéo change. Depuis un an, que de livres parus (les années 70-80 de Marcus, la très riche Histoire de Mario de W. Audureau, Start ! d'E. Cario, les 1001 jeux, etc.) et que de dossiers/hors série dans les magazines (encore le mois dernier dans Le Figaro Magazine, ce mois-ci dans CLES). Les jeux, leurs vies, leurs histoires, les supposées conséquences sociologiques... Le jeu vidéo gagne ses lettres de noblesse en passant par la case librairie ou presse dite culturelle. Or, parmi tous les livres, magazines, histoires, recueils, albums... que j'ai eus entre les mains, et même s'il y a beaucoup de choses intéressantes, c'est ce titre que je viens, avec neuf mois de retard, vous conseiller sans réserve. En voici les raisons, accompagnées de trois extraits du livre, comme trois piqûres qui, je l'espère, appelleront la lecture complète de l'ouvrage. Philosophie des jeux vidéo, c'est du costaud. 

      mathieu-triclot.png

        Votre prochain livre et son auteur

 

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Quelques précisions : Je ne connais ni l'auteur, ni l'éditeur, ni la recherche en philosophie. Je n'ai aucun intérêt à en faire la promotion. Si j'ai lu très lentement ce livre, je n'ai fait aucune recherche approdondie sur Mathieu Triclot ou ses travaux de recherche "académiques". Un de ses collègues ou un de ses étudiants trouverait sans doute cet article très naïf - ou réducteur ? - mais j'essaie seulement de démontrer en quoi ce livre s'adresse ne s'adresse justement pas qu'aux érudits des sciences sociales mais à la plupart des lecteurs réguliers de ce blog, pour aller vite : des "geeks" plus ou moins mariophiles (mais toujours beaux gosses et raffinés) - oui, je parle bien de vous ! Je pense que ce livre est, pour vous, un des meilleurs investissements possibles parce qu'il apprendra beaucoup de choses au passionné que vous êtes et qu'il a le mérite d'être un petit pavé exigent, précis et costaud lancé dans un océan de productions souvent sympatiques et nerveuses mais légères.    

 

 

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1 - C'est du costaud car c'est
l'université ?

 

Que l'auteur soit maître de conférence ne nous importe guère ...et peut même inquiéter. Soyons honnète : son background universitaire légitime la démarche autant qu'elle nous fait peur : la recherche c'est parfois - on l'imagine - un univers ultra-spécialisé de micro-disciplines, de chapelles en batailles, de concepts maîtrisés par dix personnes dans le monde, et qui n'ont pas d'autres choix que de tourner en circuit fermé. J'exagère évidemment, par méconnaissance sans doute. 

 

Premier point : oui, le texte de Mathieu Triclot est exigent, demande parfois une lecture lente mais non, il n'est jamais obscur. Et, au delà de la rigueur, l'université a bien une vertu qui nous fait un bien fou, à nous les "geeks" : la sobriété. Tout pour le contenu, le contenant s'efface. Pas d'égo ni de blagues ni de formes extravagantes, ni même de sentiments  et c'est tant mieux !

 

 

Image-1.png

Sur le thème "Philosophie des jeux vidéo", voilà la lecture que donne le site marchand 604republic qui vend ce motif en t shirt. (Un détournement, un gadget : Voilà typiquement ce que nous aimons. Voilà typiquement ce que vous n'aurez pas dans le livre). 

 

 

C'est de l'université, d'accord. Mais, peu importe. D'ailleurs, ce n'est pas une presse universitaire qui édite. Ce qui nous intéresse au premier chef en revanche, c'est la question de la philosophie. Mathieu Triclot est philosophe de formation. Le livre s'appelle Philosophie des jeux vidéo, cet objet est donc un livre de philosophie. Pourtant, une fois le texte parcouru, un constat s’impose : ce n’est pas un livre de philosophie comme on aurait pu s’y attendre. On n’y parle pas philosophie comme dans le cours de Terminale, ni même dans les objets consacrés à sa vulgarisation, assez nombreux depuis les années 2000 (à la télévision ou en kiosque). Quelle différence ? Il ne s’agit pas pour l’auteur de citer les grands noms de la discipline que sont Platon, Pascal, Kant, Descartes, Spinoza… – les plus connus, les "Super Mario de la philosophie" – mais plutôt de partager ses réflexions sur le média jeu vidéo, sur l’expérience que procure le jeu vidéo, sur l’histoire du jeu vidéo.  

 

 

 

super-mario-descartes.jpg

(pardon)

 

 

C’est que le jeu vidéo est clairement le héros du livre et la philosophie n'est pas ici un objet, plutôt un outil. La philosophie, c'est la paire de lunettes pour lire les principales évolutions du "médium" et surtout, pour observer et comprendre ce qu'il nous procure comme sensations. Car si les Pascal et Spinoza restent largemement sur l’étagère, tous les plus grands noms de l’industrie que sont Pong, Space Invaders, Super Mario, Legend of Zelda, Sonic, World of Warcraft… - les plus connus, les "Super Mario des jeux vidéo" – sont quant à eux convoqués et déballés. Le livre débute d'ailleurs par un dialogue entre Socrate et Mario.

 

  socratevsmario.jpg

Le livre débute par un échange d'idées entre Mario et Socrate. Petit passage introductif - seul détournement à la forme un peu "gadget" de ces 240 pages - mais qui permet de lancer une discussion de fond sur la question des jeux vidéo ...et qui confirme que Super Mario est bien LA figure prototypique des jeux vidéo. Et Socrate son équivalent dans la science de la sagesse...  

 

Et que dit cette science de la sagesse sur notre médium peu sage ? Mathieu Triclot parle principalement de l'expérience jeu vidéo. Que ce passe-t-il quand on joue ? Outre les Game Studies, majoritairement anglosaxonnes, ses références en sciences humaines sont plutôt françaises. Le XXème siècle fut riche en sciences jeunes, ouvrant des champs illimitées. Ce livre peut très bien donner envie de lire des anthropologues, des sociologues, des sémiologues, des psychologues, des blogs (pas sûr pour les blogs). 

 

 

caillois-jeux-des-hommes.png

Les philosophes iconiques laissent vite la place à des penseurs du XXème siècle d'horizons plus larges que l'étiquette "philosophie" (ici, le classique lumineux d'un anthropologue ...et à nous l'Agon, l'Ilynx, le Mimicry, l'Alea et le continuum Païda - Ludus : l'histoire des jeux vidéo est une lecture qui donne envie d'autres lectures)

 

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2 - C'est du costaud car c'est de
l'histoire !

 

Autre surprise - et une très bonne surprise pour la plupart d’entre nous - l’histoire des jeux vidéo est bien racontée, séquencée, mise en perspectives. Ce n’était pas dans le contrat de départ (le titre ne le laissait pas présager du moins, la photo de couverture vendait un peu plus la mèche) et pourtant Mathieu Triclot explique très bien les différentes périodes du développement des jeux vidéo.

 

Si les premiers chapitres plantent des bases solides, et investissent les concepts de jeux en général par exemple, ce sera sans doute à partir du quatrième (le premier qui se consacre à une période historique) que le lecteur passionné de jeux vidéo comprendra qu'il tient un très grand livre.

 

TX-0_annees-1960-MIT-.jpg

L'ordinateur TX-0 au MIT, en 1960 : une des machines sur le long chemin des premiers jeux vidéo ; machine mythique à laquelle il manquait pourtant un ingrédient de choix : une interface immédiatement accessible facilitant les essais, les corrections d'erreurs et donc le développement. 

 

 

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Période 1) L'université originelle. L'auteur ne développe évidemment pas tous les moments de son évolution, or, c’est justement les périodes les plus méconnues, lointaines et aguichantes, qu’il creuse en profondeur : notamment la pemière d'entre toute, l'originelle, la période des jeux universitaires : celle qui invite tous les phantasmes, celle où des étudiants nord-américains ont tout découvert ou presque, exploitant la nuit les possibilités d'ordinateurs qui valaient plusieurs dizaine de milliers de dollars. La nuit car la journée, ces précieux - car rares - ordinateurs servaient à des tâches de recherches plus officielles. La nuit car ces étudiants étaient en dehors du rythme de la « vie », l’administration « laissait faire », au grand jour, car ces premiers hackers étaient très doués, avaient une capacité de concentration que les autres, qui passaient les examens classiques, ne pouvaient pas atteindre. Ces premiers ordinateurs demandaient un investissement total. Ces étudiants - en dehors des heures conventionnelles - avalaient les lignes de codes sans discontinuer, et presque aussi assidûment, de la junk food. L’auteur parle d’une symbiose homme/machine, la métaphore est forte mais elle n’est pas gratuite. En voici un aperçu.      

 

 

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1er extrait, LA MACHINE INTIME OU L'ÉCOSTYSTÈME HACKER, p.104  

 

La question est donc : qu’est-ce qui rend, soudain, possible, vers la fin de l’année 1961, un objet comme Spacewar et, par conséquent, à sa suite tout le jeu vidéo ? Il s’agit de comprendre ce que le jeu vidéo hérite de Spacewar et du milieu dans lequel il a été créé. Pour cela, il nous faut effectuer une plongée dans la culture des laboratoires universitaires américains, remonter la chaîne des conditions pour assister à la mise en place de cet écosystème hacker, hors duquel Spacewar est tout bonnement inconcevablenote. Sans hackers, pas de Spacewar.

 

Qui sont les hackers ? Aujourd’hui, le terme est accompagné d’une connotation négative : le hacker est le « pirate informatique », celui qui fait sauter tous les verrous et peut s’introduire dans n’importe quel système. Mais, à l’origine, le mot « hacker » désigne tout autre chose. Le terme est un produit du jargon des clubs d’étudiants du MIT, au premier rang desquels le TMRC (Tech Model Railroad Club), le club de modélisme ferroviaire qui a formé nombre de ceux qui gravitent autour de Spacewar. Un « hack » désigne alors une combinaison ingénieuse, une invention à laquelle personne n’avait encore songé, que personne ne croyait possible avec les moyens du bord, un raccourci qui permet de faire plus vite et plus élégamment. C’est de la technique, mais élevée au rang d’art, appréciée pour sa valeur esthétique, son style, plutôt que pour son utilité. Tous les systèmes sont destinés à être ouverts, démontés, remontés. Le complexe pourra toujours être ramené à ses éléments simples, l’opacité réduite à la transparence d’une compréhension intégrale.

 

Mais, pour obtenir l’écosystème de Spacewar, il ne suffit pas d’une bande d’étudiants consumés par une passion dévorante pour le hack. Il faut encore qu’une nouvelle sorte de machine informatique fasse son apparition. Une machine qui permette la symbiose. 

 
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Ces étudiants se retrouvent en marge selon toutes les catégorisations sociales classiques, il n'empêche que le travail de ces étudiants, pères de la "culture hacker", est très bien intégré, digéré, exploité par le "système université" et même par le système "Etats-Unis". Des intérêts militaires - quel bénéfice que la perspective de la maîtrise des machines ! -  financent largement, par la bande, la génèse des jeux vidéo. Du jeu vidéo ou de la guerre, qui était le "dark side" de l'autre ? Pour de plus amples détails, dirigez-vous vers le livre de Mathieu Triclot. 

 

Spacewar--jeu-video-universitaire-culture-geek-1962.png

Une partie de Spacewar! en 1962

 

L'universitaire offre vraiment un hommage nécessaire, presque une réhabilitation, aux premiers jeux universitaires. Spacewar! en tête. Trop souvent, encore, on fait coïcider les débuts des jeux vidéo avec leurs premiers succès commerciaux Pong (1972). Or, les jeux vidéo ont vécu plus d'une décennie avant que Pong devienne le phénomène que nous connaissons mieux. Et il ne s'agissait pas de bricolages isolés, de débuts maladroits. Coup d'essai  et coup de maître : Spacewar! avait déjà tout ce qu'on peut exiger d'un jeu vidéo. I

 

 

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Période 2) Vertiges mercantiles. L'université constitue donc bien une période en soi, avec des coups de génie, des intérêts propres,  une cohérence interne. Une période qui permet, par contraste, de mieux appréhender la suivante, la période dite arcade. Voici un nouvel extrait éclairant justement, par un habile jeu d'oppositions, le volte face qui fit notre médium pendant les années 70.  

 

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Extrait n°2. DE LA FÊTE FORAINE À L’ARCADE, UNE HISTOIRE DES VERTIGES, p. 128.

 

L’invention de l’arcade relève ainsi d’un double déplacement : c’est d’abord la transformation d’une activité communautaire, sans profit pour ses auteurs, en une affaire commerciale hautement lucrative, assortie, ensuite, d’un transfert géographique, de l’espace public, mais clos, de l’université à l’espace privé, mais ouvert, du centre commercial. Le code qu’on laissait dans le placard à la disposition des autres hackers, ou que l’on échangeait via les revues d’utilisateurs, a laissé place à une marchandise disponible partout où il y a une galerie marchande ; c’est-à-dire partout. Ou comment passer de l’universel abstrait de l’université à l’ubiquité concrète du shopping mall – une magie noire dont le capitalisme a le secret

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Image-4.png

Dieu du vertige demande offrandes : l'arcade ce n'est jamais gagner c'est toujours "essayer de ne pas perdre". 

 

 

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Période 3) Console = télé = famille. Selon Mathieu Triclot, après la période arcade, la période "des consoles reines" opèrent à son tour d'importants changements sur le medium jeu vidéo. Un jeu console représentatif de son support ne peut pas être qu'une simple adaptation d'un jeu d'arcade. Le téléviseur, le salon et enfin (et surtout  !) la mère de famille (qui achète et jette un oeil sur l'activité de son enfant) ne s'y prettent pas tout à fait. L'arcade, c'est un jeu où se sépare d'une pièce de monnaie comme on lancerait une offrande à une divinité, c'est un jeu dans lequel on ne gagne jamais, un jeu dans lequel on prend plaisir à repousser le moment de l'échec (si on ne gagne jamais : "on passe son temps à essayer de ne pas perdre"). Et un jeu console ? C'est très différent. Le téléviseur, le contexte familiale, et l'âge moyen du joueur impreignent en profondeur le médium.

 

Un jeu console (de salon), c'est, selon Mathieu Triclot, le fils légitime qu'aurait eu un dessin animé (= l'univers qui "se déroule" à l'écran) avec une figurine actionnable (= le personnage que l'on dirige). Voici les explications de l'auteur.      

 

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Extrait n°3, LE SALON, LA TÉLÉ, LA PRINCESSE ET MAMAN

 

Mais la relation entre jeu vidéo et dessin animé dépasse la simple opportunité. Le jeu vidéo entretient en effet avec le système du cartoon et du jouet une affinité essentielle. La logique du cartoon s’étend en réalité au-delà du simple placement de produit. Ce n’est pas seulement du temps publicitaire en plus, mais aussi un univers, des éléments d’histoire, qui font défaut au jouet pris isolément. Par contraste, le jouet autorise un rapport actif au personnage, à la figurine que l’on peut équiper, déplacer, installer dans son véhicule, etc. Autrement dit, nous avons d’un côté la figurine, actionnable, que l’on peut manipuler et qui permet de se raconter des histoires tout en jouant, et de l’autre le dessin animé sur lequel le joueur n’a pas de prise, mais qui fournit en contrepartie son lot d’histoires à réinvestir dans le jeu.

 

Or qu’est-ce que le jeu vidéo, sinon la possibilité de réunir les puissances du dessin animé et de la figurine ? Le jeu offre une forme de dessin animé actionnable, dans lequel le joueur/spectateur conserve le contrôle sur le personnage. La figurine est projetée à l’écran, le récit s’accomplit à travers les actes du joueur. Le jeu vidéo réconcilie autour de son lieu privilégié, le téléviseur, les deux facettes de l’industrie du jouet : la construction d’univers narratifs sérialisés et la production de petits personnages actionnables. En matière de télévision, le jouet a donc précédé le jeu (vidéo) à l’écran. L’histoire des jeux vidéo au salon peut s’interpréter comme une forme d’hybridation réussie avec le système déjà en place du dessin animé et de la figurine. De même que Spacewar a dû passer par le parc d’attractions pour accoucher de Pong, Pong a dû passer par le dessin animé et le jouet pour accoucher de Mario.

 

Les témoignages de ce croisement fécond abondent dans les années 1980, sous la forme de ces figures iconiques, qui circulent de dessins animés en jeux vidéo sur l’écran du téléviseur. L’omniprésence de Bandai dans le catalogue de la première console de Nintendo, la NES, est ici particulièrement frappante.

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Dans ces conditions, on comprend que le positionnement "aventure colorée" de l'éditeur et constructeur Nintendo était stratégiquement parfait. Même si Mario est né en 1981 en arcade, c'est le plus grand Super Mario (1985) qui le vrai héros taillé sur mesure pour le téléviseur.

      familiale.png

Au cours de son ascension (dans les années 1980), BigN n'apprivoise pas le médium jeu vidéo dans son ensemble, le tir est plus précis : il crée avec finesse (sur mesure, mais l'acte fut-il conscient ?) des machines et des jeux qui répondent spécifiquement aux critères "jeu vidéo" + aux critères de son nouveau support de prédilection, "le téléviseur familial" (ici, une face de la boite occidentale de la NES)...

 

collection-nintendo-be-gamerz.png

       ...en conséquences, les héros des consoles Nintendo illustreraient parfaitement le mixte entre la figurine et le personnage de dessin animé. On peut en effet acquiescer ; ici, une collection "Nintendo" mêlant jeux pour consoles de salon, consoles portables et jouets dérivés (image volée sur ce site)

 

Digression sur Nintendo ...et Sega. Avec cet éclairage, on comprend que les mêmes années 80 et 90 aient été la période des jeux de plates-formes et d'aventures ... en particulier la période des jeux de plates-formes (avec les "héros de jeux de plates-formes", mascottes de leur maison mère : de Sega à Nintendo, en passant par Hudson ou même Titus). La plates-formes, c'est le genre de la "figurine actionnable" lâchée dans un univers que l'on déroule devant nos yeux (comme se déroule un univers magique, comique ou exotique dans un dessin animé).  

 

Cet éclairage explique aussi pourquoi Nintendo a fait la course en tête toutes ces années. Pour le marché console, le positionnement de Sega est moins "adapté" comme dirait Darwin, Sega propose des jeux à l'esprit arcade  ...avec des exceptions bien sûr ! Son rejeton Sonic, par exemple, correspond bien aux exigences du support télé, comme Super Mario, Kirby ou Legend of Zelda. Sonic est bien le croisement heureux entre une figurine et un dessin animé. 

 

...Quoi que ! Sonic n'a pas perdu totalement la couleur arcade chère à Sega. Sonic est, quand on y pense, un équilibre assez parfait ! ...même si les premiers niveaux offrent souvent un plaisir de jeu plus franc que les suivants. Serait-ce la nature arcade de Sega qui reviendrait au galop dans les niveaux plus lents ...pour pâtiner un peu sur le medium téléviseur ? Quand on transpire l'arcade par tous les ports manettes de ses consoles, que faire de son personnage après deux heures de jeux ?

 


http://img.over-blog.com/600x400/3/29/00/19/bcmc/sega-flippant2.jpg

Si Mario et les autres jeux de plates-formes et d'aventures de Nintendo sont bien les malins mélanges entre une figurine et un dessin animé, Sonic, quant à lui, est issue de la même combinaison à laquelle semblent s'ajouter les ingrédients de l'arcade : vitesse et esprit flipper. La saveur est différente. Maman est sans doute moins rassurée. 

 

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3 - C'est du costaud car c'est
profond !

 

Après avoir décortiquer les principales périodes de l'ascension du jeu vidéo, le reste du livre prend un tour plus politique. Là encore, il y a de quoi avoir peur, ou de quoi voir son enthousiasme redescendre. Cette fois aussi, le contenu est surprenant et dans le bon sens. Le philosophe ne se contente pas d'un os à ronger trop visible. Il évite tous les pièges, pas comme ces guerriers du premier Legend of Zelda NES, qu'un appat détournait de leur mission (protéger l'entrée d'un temple), pour finalement laisser le champ libre à leur ennemi Link.

 

Non, même si le bonbon a l'air bon, l’impact politique d’un jeu ne se résume pas à un message de surface auquel les journalistes accordent souvent beaucoup d’importance (tel jeu de guerre qui dirait que tel camp est le gentil ; tel épisode des Sims qui accorderait le mariage entre homosexuels). Certes, évidemment, ces questions sont importantes mais que disent les jeux vraiment ? Mathieu Triclot décortique plus loin et montre que les Sims, justement, par les calibrages des algorithmes, incitent surtout à la sur-consommation - des personnages d'abord, des joueurs ensuite sans doute - et (comme tous les jeux) ils réduisent le monde à un ensemble de variables numériques.  

 

 

les-sims.png

L'impact politique d'un jeu ne se réusme à ses messages explicites (comme la tolérance des Sims sur les questions de société qui cache, par ses mécaniques, d'autres messages moins visibles)

 

Car oui, le livre propose bien une thèse finale, un parti pris puissant qui embrasse l'ensemble de ce qui a été démontré  au cours des premières pages : le sens des jeux, là où il nous dirige, l'inclinaison discrète mais perpétuelle. Les signes sont  nombreux : géométrisation du monde ; mise à distance psychologique des situations de guerres (utilisation des techniques des jeux vidéo pour créer des guerres "sans se salir", ni les mains, ni les yeux) ; généralisation de la statistique (des algorithmes à décrypter pour mieux avancer) ; etc.

 

Si, en 1900, un philiosophe nous disait que le rire, c'est de la "mécanique plaquée sur du vivant", en 2011, notre philosophe semble nous dire que le jeu vidéo, c'est du "vivant substitué par de la mathématique". Et c'est loin d'être anodin.

 

 

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Philosophie des jeux vidéo
...en conclusion

 

 

De la recherche universitaire ? De la philosophie ? De l'histoire ? Ce livre cumule les casquettes. Les angles d'attaque surtout. Il y a une idée claire par page quand le bouquin en compte 240. Le contrat de départ -  traiter de la philosophie des jeux vidéo - est largement rempli ...et sans doute dépassé. Je ne vous ai pas parlé des grandes filiations "ludiques" que le philosophe met en lumière : dans le brouillard des premiers jeux, l'auteur isole des "dynasties" et montre comment les concepts ont évolué au cours du temps. Les grandes "idées" des jeux (leurs grands apports) sont traitées dans leur "vitalité" et les frontières des nouvelles familles ne sont pas forcément celles que nous attendions. Et s'il s'agissait d'une forme de "journalisme supérieur", d'un livre qui prend le temps de creuser un sujet en profondeur ? D'évidence le moteur est une quête de vérité et les fils tirés, nombreux. C'est vraiment un livre qui m'a marqué : Entre deux images marrantes d'un Pacman en vrai, après la lecture du huitème dossier sur les serious games ou le quinzième sur l'explosion du social gaming, l'objet nous fait bizarre quand il nous tombe sur le coin du nez.  

 

J'ai d'ailleurs découvert il y a peu que l'ensemble du livre est disponible gratuitement sur le site de l'éditeur. De quoi lire quelques passages avant de l'acheter en version papier pour plus de confort :  

 

Zones-Triclot-Zones-gratuit.png

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28 novembre 2011 1 28 /11 /novembre /2011 21:33

Entre deux critiques de Super Mario 3D Land, une petite récréation imprévue. 

 

A 13h23, devant moi  

 

Il y a des instants magiques. Je déjeunais ici à Levallois-Perret (je vous conseille la cuisine d'ailleurs), quand je lève la tête et découvre cette scène fabuleuse juste en face de moi : 

 

mario-mario-levallois-perret.jpg

Pour un fan de Mario, c'est du caviar 


Moralité : Mario & Luigi peuvent fermer leurs deux restaurants italiens, la plomberie les rattrapera toujours. C'est en tout cas ma lecture :)

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9 avril 2011 6 09 /04 /avril /2011 11:47

Un petit message pour dire au revoir au blog Bon cosplay Mauvais Cosplay.  Le rideau tombe mais le site n'a pas fini de nous faire rire : 400 comparaisons sont là pour ça.

 

L'auteur est un ami. Il nous a gratifié, au cours de ces deux dernières années, d'une interview notamment sur la place de Super Mario dans le Paysage Cosplayesque Mondial ; de comparaisons moustachues inédites ; et bien sûr de commentaires qui émaillent régulièrement les autres pages.

 

Capture-d-ecran-2011-04-09-a-11.49.19.png

 ça finit en beauté

 

Merci pour tous ces "bcmc" et bon courage pour la suite, Masque de Mort !

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3 avril 2011 7 03 /04 /avril /2011 23:58

Depuis un certain 11 mars, des caricatures de Super Mario et son frère Luigi tentent de sauver les réacteurs de la centrale de Fukushima dans Les Guignols de l'Info.  

 

"Dans la centrale, les champignons sont pas vraiment magiques"

 

Voici la scénette diffusée le 16 mars quelques jours après l'accident :  

 

 

Et voici les suites, avec des nouveaux ennemis :

 

 

 

 

 

Pas besoin de rappeler que Mario fait partie de la culture ambiante. Ces caricatures en sont une nouvelle preuve : les noms de Super Mario Galaxy 2 et des items étant largement cités. 

 

 

Rattrapé par la catastrophe

 

Super Mario est japonais, ces deux sketches sont là pour le rappeler. Difficile de continuer sur ce blog à lister les détournements du personnage de jeu vidéo sans aborder les drames qui eurent - et continuent d'avoir - lieu dans l'Archipel. Une vingtaine de jours plus tard, on ne mesure pas encore l'ampleur de la catastrophe. Super Mario et son frère ne peuvent hélas pas travailler au coeur de la centrale. Des hommes, si. Ce personnel étant exposé à des irradiations extrêmement fortes (sinon à des contaminations), les rotations peinent à s'organiser. Ces hommes savent qu'ils vont probablement mourir dans les semaines qui viennent. Pour intervenir dans les zones les plus exposées, Tepco recrute ce qu'on appelle des "liquidateurs" à plein régime (on parle de 1750 euros par jour, ce qui n'est pas cher payé). Cet article transmet les propos d'un émployé qui vient d'accepter cette mission. Il recevra chaque heure la dose normalent reçue en une année mais souhaite soulager ses collègues déjà sur place  « Il existe une expression en japonais : Nous mangeons tous dans le même bol. Ce sont des amis avec qui j’ai partagé mes peines et mes joies. C’est pour cela que j’y vais. ».  

 

Depuis le 11 mars, il y a aussi des contaminations avérées selon la presse internationale à l'extérieur du Japon, notamment deux cas en Chine ...alors que le gourvernement continue de leur expliquer que le nuage (le fameux panache) a contourné le pays grâce aux bonnes faveurs de Dame Météo. La France peut leur jeter un regard condescendant, à condition d'avoir la mémoire courte.  

 

Depuis le 11 mars, la France croit revivre 1986 et s'inquiète surtout du nuage. Cet autre article (se voulant parodique) intitulé avec une grande finesse "Le nuage radioactif de Fukushima est très dangereux, les médias vous mentent !" se moquent de l'inquiétude des français. Notamment celle à propos des personnes âgées : "Restez chez vous. Il va pleuvoir, ne sortez qu’en cas d’extrême nécessité et surtout, munissez-vous d’un masque et d’un parapluie et même d’un ciré double épaisseur et de bottes en caoutchouc."  C'est vrai que la catastrophe et la dispersion des rejets radioactifs qui atteint l'ensemble de la planète - à des degrés divers - sont négligeables, n'auront aucune conséquence pour la santé (c'est bien connu). Et l'inquiétude des français et des autres peuples est totalement risible : Trois semaines plus tard, les rejets continuent et rien n'est réglé. De l'eau irradiée s'écoule directement dans la mer. Il faudra plusieurs mois pour stopper les fuites radioactives. On se rend compte qu'on peut rire de tout à condition que l'émetteur trouve un angle et soit un minimum taleutueux. 

 

...Si l'auteur du précédent article moqueur en est visiblement dépourvu, les auteurs des Guignols eux, n'en manquent pas. On en vient à regretter que ce ne soit que des sketches. Super Mario et son frère ne peuvent pas agir dans les réacteurs et à proximité. En ce moment, il faudrait pourtant qu'ils existent. Il y a fort à parier qu'on ne trinquera pas cette année sous les cerisiers en fleur. Là bas et ailleurs, on trinquera tout court. Combien de morts à déplorer ? Combien de kilomètres carrés à  jamais inexplotables ? Ce beau pays qu'est le Japon, si intelligent, si délicat et si créatif est très gravement blessé. Et autour de lui, c'est le Monde entier qui ne va pas très bien non plus. Si la gestion de la planète était un jeu de stratégie, le plus sage serait de recommencer la partie. 

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2 janvier 2011 7 02 /01 /janvier /2011 18:39

Tous mes voeux de bonheur pour 2011 à toutes et à tous !

 

Que vaudra cette nouvelle année pour Super Mario ? Comment Nintendo gèrera-t-il son personnage le plus rentable sans polluer son image (presque) sans tâche ? Comment les internautes trouveront-ils encore le moyen de détourner le plombier de nouvelles façons ? Rendez-vous ces douze prochains mois pour ces réponses.

 

Merci à tous pour vos encouragements, vos tuyaux, vos témoignages (quelques interviews qui sont depuis pas mal de temps dans les tuyaux - justement ! - gagneront enfin la surface dans les prochaines semaines ...avec toutes mes excuses).

 

 

bonne-annee-2011-mario-mario-blog.jpg

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1 septembre 2010 3 01 /09 /septembre /2010 23:39

Avant d'attaquer une nouvelle saison en compagnie de Super Mario, parcourons à nouveau l’année 2009-2010. Une année qui aura vu des choses très surprenantes, il serait dommage de tourner la page sans regarder une dernière fois en arrière ! Le résumé de une année de fouille intensive sur Internet !

 

Octobre 2009, deux nouveaux Mario et des saints sacrements

 

Premier mois du blog et déjà une actualité déjà très riche !

 

Le 9 octobre, Mario & Luigi Voyage au centre de Bowser sortit en Europe ; le 16, ce fut le tour Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver. Le premier rencontra la critique, le second le public.

 

Super Mario était au centre de plus grands bonheurs et des plus grands malheurs.

 

 

Un geek demandait sa copine en mariage en programmant un hack de Super Mario World.

 

 

Un mariage et un enterrement. Vous souvenez-vous de Lou Albano, ancien catcheur et interprète, il y a 20 ans, du Super Mario Bros Super Show, la célèbre série « live ». En Octobre, Lou nous quittait et emportait, avec lui, quelques pixels de Super Mario.

 

Autre deuil, celui de la victoire finale du sondage GameSpot. Bizarrement, Super Mario fut battu en finale par Gordon Freeman au terme d'un grand sondage de popularité organisé sur plusieurs semaines par le site américain ! On ne l'avait pas vu venir mais le héros de Half Life, ce n'est pas n'importe qui non plus!

 

En Novembre, la fête

 

En Novembre, sortait New Super Mario Bros Wii (le 20 en Europe).

 

Nintendo organisait des évènements partout sur la planète. Des australiens pouvaient gagner un Super Mario en Crystal, des New-Yorkais voyaient leur magasin transformé en Royaume Champignon. En farfouillant un peu, on voyait aussi sur Youtube des fans tantôt Brésiliens tantôt Mexicains faire la queue, tous déguisés en plombiers ! C'est le Monde entier qui semblaient célébrer Mario.


 

La fête, la fête. Il ne fallut qu’une semaine à Nintendo pour écouler 1 million d’exemplaires du jeu aux Etats-Unis. Du coup, tout le mois d’octobre, le grand Reggie Fils Aimé aima à provoquer la concurrence sur le mode « notre Mario se vendra plus que votre Call Of Duty ! »

 

Autre fête, plus engagée : L’association « Peta » - qui défend les animaux et n’en finit pas de déshabiller de jolies filles (parce que « plutôt à poil qu’en fourrure ! ») - réalisa, une fois n’est pas coutume, un jeu vidéo pour défendre les poulets contre les fast food. Le jeu était assez amusant, il s’agissait d’une parodie de Super Mario Bros. A la place de Boswer – le méchant – la chaine Mac Donald, quant aux poulets – les gentils – ils prenaient la place et la casquette d’un – si gentil - Super Mario.


 

Le si gentil Super Mario ? Ca a du échappé à ces deux New-Yorkais qui, déguisés en Mario et Luigi, se sont attaqués à un taxi avec une grande violence. Une caméra de surveillance saisit la scène …S’il fut des moments improbables, au cours de ces 10 derniers mois, cette vidéo en fut un l’exemple le plus tragique ! Ce ne fut pas la fête pour tout le monde.

 

En Décembre, il y eut Noël (oui, exceptionnellement cette année)

 

Peut-être est-ce parce que les Mario se vendent sur la longueur, pendant des mois, des années entières, un vrai marathon commercial

 

…toujours est-il qu’on découvrait, en décembre dernier, grâce au journal La Voix du Nord, l’existence d’un retraité fringant. Il court presque les dimanches en tenue de Super Mario des marathons en tenant à côté de lui un vélo sans pédale ! Pour s'attirer la sympathie de toute la famille, même un costume de Père Noël n'eut pas fait mieux.


 

Décembre, c’était bientôt Noël, on s’amusait bien. Des scientifiques créèrent un Super Mario en Champignons phosphorescents !


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C’était bientôt Noël et Super Mario battait tous les records ! Cinq jeux Mario vendus par seconde la semaine de Noël dans le Monde. Sans équivalent !

 

En Janvier, le ciel

 

En Janvier, un Jésus se prenait pour Mario, l’animation prenait vie par la magie des post-it. Et par la magie des analogies, dans cette comparaison, c’est plutôt Super Mario qui se prenait pour Dieu !

 

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Même les images des personnages de Super Mario réalistes réalisés par des Internautes graphistes provoquaient, à chaque fois, de vives réactions ! Ce fut le tour, ce mois là, de la balle de canon (Bullet Bill).

 

Avec 10 millions de New Super Mario Bros Wii en 8 semaines (le record de GTA San Andreas fut laminé), le moustachu entra définitivement au nirvana des mascottes. 

 

Du coup, Mario, a lui tout seul, ou presque, sauva les résultats financier de Nintendo !

 

En Février, des piquants

 

En Février l’obsession de la Mariosphère, c’était Sega ! On supputait que Sonic serait jouable dans Super Mario Galaxy 2. Un hérisson qui, il est vrai, mimait Mario jusque dans son jeu de course. Sonic & Sega All Stars Racing pointait le bout de son kart sur toutes les consoles. Il y avait aussi l'annonce récente d'un Sonic the Hedgehog 4 (comprendre un "New Sonic The Hedgehog" époque megadrive). Le même Sega qui sortait - décidément - un clone de la Wii, avec détecteur de gigotage

 

Et encore, c'était avant d'apprendre la sortie d'un Sonic au milieu des étoiles Sonic Colours.

 

En Mars, divin  

 

Le mois de Mars fut le mois des décodages. Puisque les étoiles du premier révélaient que Mario aimait les hommes (« You are Mister Gay »), y avait-il un message caché dans le nouveau art work ? Mario était-il Gay ? (« Yes I am, are you ? ») Le jeu était-il le summum de Nintendo ? (« You are my High ! »). La jaquette devint un texte sacré. En ce printemps 2010, les Evangiles selon Gamer fleurirent.


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Et oui, après "Super Jésus Bros", Mario fut à nouveau « en odeur de sainteté ». Un artiste, le Michel Ange des années 2000, lui construisit une « Pieta », de deux mères de haut : Mario dans le rôle de Jésus, Peach dans le rôle de la vierge Marie. Inouï !


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Moins divin mais plus rigolo, le costume de Super Mario pour chien ! Comme quoi, du paradis au caniveau, il n y a, parfois, qu’un personnage de jeu vidéo.


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Super Mario, c’est la transcendance divine à la portée des teckels. 

 

En Avril, les vidéo de Super Mario Galaxy 2

 

En Avril, la geekosphère se tournait vers l’ipad. A peine sortie, Mario rentrait déjà dans la tablette  et plutôt deux fois qu'une. On se demandait à quoi cela servait au juste … Ha ben voilà, ce gadget est juste, deux décennies plus tard, une nouvelle façon de jouer à Super Mario World ou Super Mario Kart !

 

En Avril, ce qui agite aussi pas mal la geekosphère, ce sont les vidéos de Super Mario Galaxy 2. Avec ses seize transmissions, Nintendo comptait bien faire du bruit autour de sa deuxième épopée spatiale …surtout au Japon, où les Mario 3D faisaient des demi-flops depuis Super Mario Sunshine ! 

 

En Avril, on fantasmait aussi sur la Nintendo 3DS. Plus les infos arrivaient au « compte goutte », plus il pleuvait des conquis sur la planète ! Drôle, drôle, drôle de temps.

 

En Mai, le mélange 8-bits

 

Le mois de Mai, toute la toile joua à un hack d’un nouveau genre, le Super Mario Cross Over. Dans le Super Mario Bros original, voici que tous les héros de l’ère 8-bits purent entrer et apporter, dans leurs valises, leurs « gameplay » caractéristiques… et le jeu de 1985 apparut  - encore un fois ! - sous un nouveau jour.


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A partir de là, le Web 2.0 s’enflamma, des montages, des toiles, des vidéos rendirent hommage à ce grand Cross Over de la Famicom ...et à travers lui, encore une fois, à Mario !

 

Au joli mois de Mai, les jolis tests de Super Mario Galaxy 2 commençaient à voler au vent. Ils confirmaient la qualité du titre à venir, notamment un 10/10 de Egde, plus qu’un bon présage.

 

Des américains excitaient les internautes en dialoguant sur leurs fenêtres, comme s’il s’agissait d’un écran d’ordinateur. D’un « Windows » à l’autre ?  

 

Juin, la conférence  

 

Au mois de Juin, Mario conjugua son destin avec des sigles qui comptaient deux caractères.

 

D’abord un 9 puis un 7, Super Mario Galaxy 2 tutoya les étoiles et renouvela l'exploit du premier, obtenir la note moyenne de 97/100 sur le site vgcharts. Il faut dire que le jeu éblouït et ce, dès la première heure de jeu.

 

Ensuite, un B et puis un P. Une scène de Super Mario Bros fut « détourné » pour mieux attaquer BP. Ce n’était pas spécialement original ou brillant mais c’était d’actualité, en réaction avec un ras le bol général …et puis, il y avait du Mario dedans. La vidéo cartonna.

 

Enfin, un E et puis un 3. Cela faisait des années que Nintendo n’avait pas proposé une conférence décente. En 2010 ce fut la bonne.

 

Du grand Nintendo. Comme à son habitude, la firme fit mouche avec du vieux : le retour de Donkey Kong Country, le retour de Kirby, le retour de Legend of Zelda, le retour de GoldenEye, de Golden sun

 

Du côté de Mario, plus de calme mais tout de même un prometteur jeu compilant plusieurs Sport sur Wii


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…et puis, quelques suppositions sur 3DS. On put s’attendre, notamment, au retour des jeux N64, Super Nintendo et Nintendo mais en 3D. Pas folle la guêpe.  

 

En Juin, Mario conjugua son destin avec un $, un € et quelques autres caractères (du genre £ ou Y)    

 

Juillet, la chose

 

Juillet, c’était hier. Un étudiant en graphisme inventait les préservatifs rétrogamers. Des boites avec les plus grands héros de notre enfance dessus. On pouvait alors, tout l’été, enfiler Pong, bousculer Tetris, besogner Legend of Zelda, bref, coïter Super Mario (mais, d'une certaine façon, avons-nous fait autre chose sur ce blog depuis plus dix mois ?).

 

Juillet, c’était hier mais c’était le début des vacances.

 

Et au mois d’aout ? Réponse demain. On entamera la rentrée en rattrapant le temps perdu pendant ces vacances.

 

Le mois d’ aout de Super Mario - dernier épisode inédit d’une année folle qui se termine – c’est demain. Et oui, le mois dernier, c’est déjà demain.

 

Et oui demain, comme tous les jours qui suiveront, nous coïterons.

 

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21 août 2010 6 21 /08 /août /2010 00:10

Après un mois et demi de pause - tenir un blog ça épuise ! - le blog reviendra à son rythme de croisière le 1er septembre.

 

Merci à toutes les personnes qui arrivent "volontairement" et quotidiennement sur cette page (on appelle ça, les provenances directes).

 

Sans trop parler "cuisine", ça m'a fait plaisir de voir les statistiques, la baisse est très légère malgré l'absence de mises à jour. Trouver un blog désert doit être frustrant ...dans une petite semaine, ça redémarre avec quelques petits aménagements de surface.

 

Un merci tout particulier pour tous vos messages d'encouragement ...et pour les tuyaux (pour un plombier c'est pratique !) J'ai tout noté et je suis toujours très preneur (exjumpman arobase gmail point com).

 

Rendez-vous le 1er septembre pour la reprise avec des nouvelles des jeux, des détournements de fans, des interviews...

 

Plein de choses se sont passées autour de Super Mario cet été, il faudra rattraper le temps perdu !

 

Here we go !

 

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30 mai 2010 7 30 /05 /mai /2010 14:54

Depuis un an, sale temps pour les interprètes de Super Mario et ses collègues.

 

Après le décès Lou Albano interprète de Super Mario dans la série animée, après le décès de Gary Coleman interprète de g voici le décès de Dennis Hooper interprète de Bowser dans Super Mario Bros le film.    

 

Voici l'hommage publié hier par Masque de Mort sur son site :

 

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Bon Cosplay Mauvais Cosplay, c'est ici

 

Le film est une boullabaisse avec des morceaux de lésards, de champignons, de théories de l'évolution et de tenue cuir style S.M. (la fête dans la boite de nuit vaut son pesant de pièces d'or !)

 

...le charismatique Dennis est sans doute ce qu'il y a de mieux dans ce long métrage (avec la bande originale de Roxette).

 

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En 1993, Dennis Hopper est Bowser dans Super Mario Bros The Movie

 

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En 1969, dans Easy Rider, si Dennis ressemblait déjà à un méchant de Mario, il s'agirait plutôt de Wario wrrroooum wroum !

 

Il y a eu Bowser version Dennis Hopper
...puis Bowser version Dennis Hopper version porno

 

Super Mario Bros The Movie avait connu une "adaptation" pornographique avec Ron Jeremy dans le rôle de Super Mario  ...et avec un Dennis Hopper/Bowser version porno aussi. Ce "sosie" vaut vraiment de détour.

 

La tentation était trop grande, voici un court extrait qui montre toutes les qualités d'interprétation de cet "autre Dennis".

 

Chapeau l'artiste !
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10 mai 2010 1 10 /05 /mai /2010 21:14

Tous les mois, depuis avril, le blog ami Triple Nerdz réalise des vidéo tests :

 

Le deuxième et dernier en date est sur le jeu Batman Arkham Asylum. Voici cette vidéo :

 

 

On félicite les auteurs pour cette initiative et on souhaite longue vie à Triple Nerdz ! 

 

Si vous aimez l'univers Mario, récemment Neojin a réalisé un test de Luigi's Mansion (un des jeux qui accompagnaient la sortie de la GameCube).

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12 janvier 2010 2 12 /01 /janvier /2010 23:18
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Nolife est une chaine de télévision qui s'adressent avant tout aux amateurs de jeux vidéo (rétros ou modernes), d'animations, de j-music (musiques pop japonaises), de mangas, de comics, ou de la culture japonaise en général.

La chaine est gratuite, sur les canaux de diffusion suivant.

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Nolife est une drôle de chaine.

Elle a beau dire qu' "il n'y a pas que la vraie vie dans la vie", c'est pourtant la chaine télé la plus vivante du moment. Excitée, inventive, jeune. Elle est drôle cette chaine ! Le Lakav avec sa cravate, la Suzuka lancée dans les salons parisiens avec quelques problèmes de communication, le Alex Pilot, son mari, qui cadre et qui répond en même temps aux animateurs, le Davy Mourier qui se trouve un look, on sait pas trop pourquoi, composé de 3 éléments principaux : la doudoune cerise, le gros casque hifi, et le slip (sans pantalon, évidément).

Capture-d-ecran-2010-01-12-a-23.45.48.pngRevenez quand vous voulez

Mais on apprend justement qu'il s'en va, celui là. Aussi talentueux que mégalo, il part sur une fausse mort. Ca fait quand même froid dans le dos. D'autant qu'on nous explique qu'il part parce que la chaine ne pouvait pas financer tout le monde, et que lui, il a la chance de pouvoir rebondir.

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Davy Mourier, le troisième, et une partie du collectif une case en moins

A vrai dire, Nolife, je crois que je l'aime aussi par ce qu'elle est pauvre. Parce qu'elle joue la débrouille, que les animateurs et les techniciens échangent leurs places à tour de rôle. Parce qu'on dit toujours que nécessité est mère d'invention et que ce proverbe a surement été inventée pour la chaine. Le soucis c'est qu'à force d'être nécessiteux, le projet pourrait bien mourir de sa belle mort. Une mort magnifique*.

Seule solution, faire financer la chaine par les téléspectateurs. La chaine reste accessible gratuitement ...mais propose un abonnement qui permet d'accéder à toutes les archives. Et ça vaut le détour !

Nolife, les geeks, elle les tous à sa bonne. Oui, mais voilà, encore faut-il qu'ils s'abonnent. C'est décidé, cette fois, je sors la CB.

Le site de Nolife.

*On arrête pas de nous le répéter : Il faut trouver un modèle économique. Pour le téléchargement, pour les Web TV (Daniel Schneidermann, viré de France 5, finance sa chaine Arrêt sur Image par abonnements), pour le téléchargement de musique, pour les sites d'informations. Avec Nolife, il faut aussi, le trouver, le modèle économique. La publicité ç'a eu payé ...mais ça paye plus. Ca paye, mais autrement... Ca rigole pas dans les agences en ce moment. Et dans les régies pub non plus, ça tire la gueule. Les médias classiques en prennent un coup (télé, radio, bannière web). Normal, les gens sont saturés, blabla coca zero, canard wc, trop plein de toyt. Les marques feintent pour nous parler. Nous, sur over-blog, ça dégringole aussi, le prix de l'encart descend le Kilimandjaro et sans les skis. Tout ça pour dire que Nolife a pas beaucoup d'annonceurs (= des marques qui donnent un petit billet pour qu'on passe leur réclame). Et Ankama, l'entreprise derrière notamment le jeu massivement multijoueurs Dofus, a pris le bébé sous son aile il y a un an, mais là, ça suffit pas.
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