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7 janvier 2012 6 07 /01 /janvier /2012 23:05

 Super-Mario-3D-Land-Logo.jpg

 

Un nouveau Super Mario plate-forme est toujours un événement. Sept semaines après le lancement de Super Mario 3D Land, il est déjà temps de se faire un avis non plus seulement sur le logiciel mais sur son rôle dans la saga (ou dans l'industrie) au regard des années.


Voici une série de critiques "rétro-éclairées" passant au grill les critères les plus importants de Super Mario 3D Land. Après un premier article le mois dernier focalisé sur les queues (une mise en bouche !), les choses sérieuses commencent avec le tour de la 3D : Super Mario 3D Land marquera-t-il la prestigieuse Histoire des Super Mario en 3D ? 

 

Image-477.png   Presque deux décennies que la 3D envahit les niveaux de Super Mario (vision d'un fan)

 

______________________________________________________________________________    

#1. 20 ans de quête de la 3D chez Mario 

 

- Début des années 1990. Miyamoto et ses équipes ont travaillé d'arrache pied sur les aventures de Super Mario en 3D très précocément, peu après la sortie de Super Mario World en réalité. Le nom de code est Super Mario FX (du moins c'est ainsi qu'on appelle aujourd'hui communément ce projet) et le jeu doit tourner sur Super Nintendo. Les programmeurs se confrontent notamment, en "s'amusant" avec l'homme en rouge, au grand problème de la gestion de la caméra. Mais le plus grand problème est celui de la puissance nécessaire : après 5 années d'efforts, Miyamoto décide de passer à la génération suivante, la Nintendo 64 et d'emporter ses lourds cartons Super Mario FX avec lui.

 

- Début des années 1990 (bis). Les 5 années de recherche en 3D de Super Mario FX expliquent sans doute en partie la pénurie soudaine de jeux de plates-formes Mario pendant l'ère Super Nintendo. Il n'empêche que des jeux avec Mario (Yoshi's Island, été 1995, et son impressionnante séquence de GameOver ; le jeu éducatif Mario Time's Machine, 1993, et les sessions en équilibre sur une coquille) ou sans Mario (Stunt Race FX, 1994) profitent des découvertes. 

 

Game_Over_yoshi_island.PNG

La fin d'une partie de Yoshi's Island est un début : elle ouvre des perspectives sur la perspective

 

- Mars 1996. Pour voir Mario en 3D, il y eut, d'une certaine façon, Super Mario RPG qui s'essayait, en mars 1996 au Japon, à la 3D isométrique (vue de quinconce, il s'agissait d'un RPG) ;

 

super-mario-rpg-02.png

Le couple Solstice/Equinoxe, le médiocre Sonic 3D, l'haletant Landstalker ou le terriblement dur Viewpoint (sans oublier de nombreux jeux sur Micro)... La 3D isometrique est une vieille "astuce" pour créer l'illusion de la 3D. Super Mario s'y est mis sur le tard. Se déplacer en diagonal demande un temps assez long d'adaptation. 

 

- Juin 1996. Trois mois plus tard, les nombreuses "années Super Mario FX" et ses nombreux sacrifices portent enfin leurs fruits :  Super Mario 64 projette vraiment la saga dans les trois dimensions (et en 3D temps réel, on l'a vu) - les errances autour la caméra offrent une résolution d'une grande élégance : les boutons de la caméra C ; la chasse aux étoiles (et un aspect exploration) ; etc.

 

En outre, avec cet épisode, le personnage Super Mario évolue beaucoup : on en profite pour lui offrir une voix (le comédien Charles Martinet) et sa démarche est beaucoup moins comique : il ne balance plus ses bras de façon humoristique comme dans les anciens épisodes 2D (une mini révolution qui passe inaperçue !). 

 

super-_-mario_64-un-monde-s-ouvre.jpg

En 1996, l'aventure prend du relief en même temps que les briques, les arbres, les ennemis, le château... Avec la venue de la 3ème dimension, c'est tout un monde qui s'ouvre devant Mario. Le mot exploration prend tout son sens. 15 ans plus tard, cette image continue de donner un coup au coeur à ceux qui s'y sont jetés (et donne envie de plonger à nouveau "dans" l'univers).  


super-mario-64-le-concept-de-l-etoile.png

Autre "passagère clandestine" de cet épisode taillé sur mesure pour la 3D, la collecte d'étoiles. Là encore, la plateforme s'éloigne de son pôle "réflexes" ("plate-forme motrice" pourrions-nous dire) pour aller vers l'aventure. Adieu le but final fixe (le drapeau) bonjour la recherche et/ou la mission. Bonjour l'aire centrale et les portes qui se débloquent en fonction d'un compteur. Avec le recul, Super Mario 64 n'est vraiment pas un descendant "en ligne droite" des épisodes 2D (de Super Mario Bros à Super Mario World) : que de résolutions originales et élégantes trouvées pendant le long développement. C'est typiquement sur ces trouvailles - quasi transparentes, car naturelles, une fois qu'elles se trouvent devant nos yeux - que Nintendo démontre sa force face aux autres développeurs. Oui, Banjo Kazooie, pour rester sur Nintendo64, peut sembler plus beau, plus long ou plus dynamique mais il n'a fait, comme bon nombre d'autres jeux de cette période, que de tisser sur le même brillant canevas. 


- 1997-2006. Ensuite, il y eut les jeux 2D avec effet 3D. Le maître étalon, chez Nintendo, fut plus ancien Donkey Kong Country en novembre 1994 sur Super Nintendo ; l'aide de la société américaine Silicon Graphics pour la modélisation des paterns 3D est bien connue. En 1997,  Yoshi Story sur N64, veut prouver que la 2D n'est pas morte, et c'est avec une magnifique 2D que Nintendo EAD (le studio mené par Miyamoto) le prouve : une 2D avec des "effets 3D". On a d'ailleurs parlé, au moment de la sortie, d'un "jeu en 2,5-D" (pour ne pas décevoir les détenteurs de Nintendo64 sans doute) ! Au printemps 2006, c'est un vrai Mario, New Super Mario Bros, qui joue quant à lui avec les origines de la licence Super Mario Bros et qui crée là encore un jeu en 2-D mais avec des effets 3D (Nintendo DS). 

Capture-d-ecran-2012-01-06-a-22.10.39.png

Les consoles devenant capables d'afficher des polygones, les jeux 2D ne sont pas morts - surtout pas chez Nintendo - mais même ces jeux là (qui reprennent bien la recette de la 2D : vue de profil, but final simple et plates-formes-réflexes) profitent bien des progrès de la 3D ...créant des jeux qu'on a parfois qualifié de "2,5 D"

  

- Printemps 2006. En parlant de "2,5-D", l'excellent "RPG-plates-formes" Super Paper Mario - toujours au printemps 2006 - ne faisait que "tailler un jeu sur mesure" à cette problématique 2D/3D avec des niveaux non seulement en 2-D mais aussi en 3-D suite la pression d'un simple bouton. Attention, ici, Nintendo va bien plus loin : les mêmes niveaux étaient programmés pour être joués dans les deux types de visions. Il fallait même systématiquement passer d'un "mode graphique" à l'autre pour découvrir des secrets bien cachés et avancer : ce principe est formidable et est repris, à moitié seulement, par le récent Sonic Generations (Sega, 2011, multi-supports).

 

super-paper-mario-wii-tres-bien.png

Pour le coup, voici un vrai jeu en 2,5-D. Et cette alternance, dans ce logiciel - contrairement à Sonic Generations - sert complètement l'exploration. Passer d'un mode d'affichage à l'autre est un moyen d'avancer dans le jeu qui est en réalité un labyrinthe d'un nouveau genre. il faut dire qu'il se place (décidément quelle hybridation !) entre le jeu de plates-formes     et le jeu de rôle (et gardant pricipalement de ce dernier genre la "grande quête" et l'esprit d'aventure). 


- Novembre 2011. Et aujourd'hui, pour ce Super Mario 3D Land, taillé quant à lui sur mesure pour la 3DS, c'est la 3D d'affichage qui détermine en grande partie tous les choix de gameplay !

 

On parle depuis longtemps de 3D pourtant, les écrans restent désespérément plats. Voilà que maintenant Mario se met à la 3D. 

 

Image-434.png

 

Et en cela, c'est une réussite. Neuf mois après le lancement de cette console singulière, une vraie vitrine (inédite) est lancée.  Mais la problématique a évolué. Aujourd'hui, l'affaire est entendue, la 3D ne combat plus la 2D, ce sont deux "types" de 3D qui se battent entre elles.

 

Vous pensiez jouer à un jeu de plateforme. Pas du tout, vous assistez à un combat entre deux visions de la 3D, ou plutôt, à une victoire sur K.O de l'une sur l'autre. Super Mario 3D Land, c'est "3D contre 3D" : le relief d'affichage gagne et la 3D temps réel ne participe même pas à la bataille.

 

 ______________________________________________________________________________    

#2. Super Mario 3D Land : la fête de la 3D ?

Effectivement, à la 3D d'affichage, cet épisode demeurera à jamais dédié. Et avec un vrai bonheur.

 

Des origines rouges et profondes. On a dit que les plates-formes de Super Mario courraient après la 3D ...mais la 3D "de calcul" uniquement, celle des polygones, pas celles de l'affichage qui envoient des signaux différents à chacun de nos deux yeux. C'est largement faux. Une pièce du puzzle a été passé sous silence. Retour en arrière. 

 

- Septembre 1995. Nintendo sort la Virtual Boy, étonnante console portable dédiée (déjà !) à l'illusion du relief. Qu'en est-il des Mario plates-formes ? On y trouve des jeux d'autres genres avec Mario (principalement l'excellent Mario's Tennis), des jeux de plates-formes sans Mario (principalement le pas mauvais du tout Virtual Boy Wario Land) et un logiciel qui répond bien à nos critères strictes : un jeu de plates-formes avec Mario : Mario Clash !

 

Capture-d-ecran-2012-01-06-a-22.31.59.png

Mario Clash, jeu de plates-formes avec Mario en 3D relief : un gameplay basé sur la présence de deux plans (premier plan/second plan)

 

Mario Clash (1995) est un peu à l'antique Mario Bros. (1983) ce que New Super Mario Bros. (2005) sera au jeu fondateur Super Mario Bros. (1985) : une suite directe pour un épisode éloigné, un jeu qui court-circuite l'Histoire parcourue, qui nie les années intermédiaires (et les ajouts accumulés depuis) pour n'accepter que l'évolution technique et se coller juste à côté (OutRun 2 de Sega suit un peu le même sillon).  

 

Mario Clash est un Mario Bros. l'action y est aussi répététive mais efficace que dans le jeu d'arcade/Famicom. Si le succès du jeu de 1983 vint plus encore de la console que de la borne il n'empêche qu'il s'agissait d'un jeu d'arcade qui en reprenait bien les codes : niveaux fermés, action (génialement) limitée, accélération de la difficulté et lutte pour repousser l'échéance du Game Over. Mario Clash est un Mario Bros qui exploite la caractéristique 3D de la console rouge : deux plans constituent l'aire de jeu de Mario : devant et derrière. Les deux plans, c'est d'ailleurs un des principaux élément de game system de l'autre grand jeu de plates-formes de la machine (pas "arcade" dans son ADN celui-ci, mais plutôt "jeu de plateforme 2D à la Super Mario Bros.") : Virtual Boy Wario Land.     

 

wario-land-virtual-boy.jpg

Wario Land, jeu de plates-formes avec Wario en 3D relief : un gameplay basé principalement sur la présence de deux plans (premier plan/second plan)... lui aussi ! 

 

Mario Clash est donc un Mario Bros. mais en 3D d'affichage. Et une vraie 3D nette. La Virtual Boy propose des perspectives extrêmement brutales : elle ne fait pas dans la dentelle, elle ne dit jamais à tes yeux "ici, ça tourne doucement" : elle dit "clac clac virage angle droit", elle construit un univers 3D sur la même ossature simpliste : le sol, le fond, les murs. Elle fait du After Effect caricatural avant l'heure. Mais ça marche ! C'est diablement efficace. 

 

Donc, des précédents existes, sur Virtual Boy et ces jeux sont intéressants pour comprendre ce qui se joue sur 3DS.

 

en-2D-le-passage.jpg

Super Mario 3D Land rend hommage (comme tous les jeux Nintendo depuis 5 ans ?) à Super Mario Bros... on va finir par se lasser. Il eut été tellement plus courageux et finalement plus légitime de rendre hommage au cousin vermillon Mario Clash, son autre aventure en relief.

 

L'affichage en profondeur s'épanouit. Super Mario 3D Land réalise aujourd'hui avec finesse ce que les jeux Virtual Boy suscités accomplissaient avec les moyens du bord et de grosses limites techniques (et avant les brillants ajouts de game system de Super Mario 64). Super Mario 3D Land fait du Mario 3D en relief et joliment !

 

Cette fois, les nombreux plans différents créent des tableaux complexes et saisissants. Les globes y croient, nous y sommes. 

 

 

Image-430.png

      Vertige du relief 

 

De même, le jeu ne fait pas toujours le même coup. Plein d'atouts dans la manche, on dirait bien que tout ce que la 3D d'affichage peut créer comme situations intéressantes a été inclus dans la cartouche ...à commencer par des descentes en chute libre qui enivrent et donnent un vertige inédit ...ou les sessions avec une caméra placée au plafond (qui ont d'ailleurs évoqués aux journalistes les Legend of Zelda ...en 2D). Si on exclut quelques niveaux (l'incommodant brouillard du Grand Canyon par exemple) elle ne pique pas yeux, évite les noeuds dans le fond du crâne ...ce qui n'est pas une mince affaire.

 

super-mario-3D-land-grand-canyon.jpg

Un des rares impairs de la 3D : le brouillard mauve du niveau Grand Canyon. Indisposant.

 

Depuis le mois de mars, le petit théâtre magique que propose la 3DS semble avoir créer plus de malaises que de joies chez les joueurs : le lenticulaire se révèle presque toujours inutile (tenant du gadget). Souvent vitreux et gênant, il est même nauséeux pour certains joueurs (syndrôme Virtual Boy, encore elle ?). Ici, au contraire, on en redemande. L'écran se creuse et on voit chez "Mario", comme derrière un trou de souris. Le miracle promit en 2010 se produit, comme dans le magnifique remake de Zelda Ocarina of Time. Ce Mario est le deuxième petit bijou de relief de la 3DS, le premier inédit (après 9 mois sur la Terre des joueurs, ce n'est pas trop tôt !).     

 

zelda-ocarina-of-time-3DS.png

Super Mario 3D Land : deuxième jeu à offrir un univers enthousiasmant en 3D lenticulaire (après le petit air de musique qui nous fait voyager dans le temps depuis cet été : en 1998)

 

Donc, rangeons le Primpéran® et ne boudons pas notre plaisir : la 3D d'affichage est là, la 3D d'affichage est belle et elle contamine le gameplay pour créer des sessions inédites. 

 

___________________________________________________________________________

# 3. Super Mario 3D Land : la défaite d'une certaine la 3D ! 
 

La 3D lenticulaire jubile, or une autre 3D, principale conquête de la N64, est bien mal en point : la 3D temps réel

 

La 3D lenticulaire se moque littéralement de la "fausse 3D" ! Il est rare qu'un mode d'affichage tourne en dérision un autre mode d'affichage. C'est pourtant ce qui se produit grâce à la malice des développeurs japonais. Explications.

 

Dans notre jeu, la 3D lenticulaire est fière d'elle : elle ne manque pas une occasion de se vanter. Le "3D Land" de Mario dispose volontairement des éléments en "fausse 3D" (des intrus !) 1) pour bien obliger les joueurs à activer le curseur et 2) pour démontrer sa supériorité : la 3D c'est en relief ce n'est pas qu'un question de lignes tracées sur un écran plat !

 

Pour se mettre en avant, notre 3D lenticulaire propose d'abord des niveaux peints en trompe l'oeil comme les gravures de MC Escher (1898-1972). Il faut donc activer la 3D (ou changer de point de vue) pour comprendre ce mic mac impossible.  

 

MC-Escher.jpg

A gauche une gravure de MC Escher ; à droite un niveau en trompe l'oeil qui en reprend le principe pour bien montrer qu'on peut faire dire ce qu'on veut aux lignes : seul la 3D en relief est dans le vrai ! 

 

M-C-Escher-Bowie.png

Ce n'est pas la première fois que les paradoxes visuels d'Escher inspirent le divertissement grand public : le film Labyrinth de Jim Henson (les Muppets !) avec David Bowie offrent au spectateur des scènes stupéfiantes (Merci Masque de Mort pour cette découverte)

 

La résolution de paradoxes n'est pas la seule arme de la 3D lenticulaire pour marquer son territoire. Le "3D Land" dispose aussi de faux ennemis ou de faux bonus plats. Comprendre : ce qui n'est pas en profondeur est sans vie ! Des bonhommes de carton pâte en somme ...que la 3D lenticulaire ne peine pas à débusquer. Que seule la 3D lenticulaire peut débusquer quand l'élément est judicieusement placé dans le trou d'un mur (excluant tout soutien d'un changement d'angle !).

 

super-mario-land-ironie-face-a-fausse-3D.jpg

Une armée de faux goombas plats.

 

Il faut d'abord reconnaître que ces exemples prouvent que la soupe qu'on nous sert est un jus de cerveaux bien remplis. Mario reste Mario : le roi de la piste, qui cache des trésors derrière la toile du visible. Un jeu subtile et savoureux. Mais restons prudent. Avec ce jeu taillé pour le lenticulaire, qui taille des costards à la 3D telle qu'on la connaissait depuis 15 ans, y gagne-t-on vraiment sur tous les plans ? Revenons à présent à la bonne vieille 3D des familles. A la 3D temps réel précisément. 

 

La 3D temps réel accompagne la liberté. On en a parlé en même temps que Super Mario 64, mais sans en préciser les contours : la 3D temps réel c'est quand le jeu calcule les polygones à afficher (et tout le reste) en même temps que le joueur se déplace, parce que la caméra reste à une égale distance du personnage, derrière lui ; un personnage qui bouge tout le temps alors que, précisément, le jeu ne peut savoir où le joueur va aller.

 

s_Cybermorph_5.jpg

Lors du lancement de Super Mario 64, la mention "premier jeu console en 3D temps réel" accompagnait souvent la commercialisation du jeu (sur les catalogues de vente par correspondance par exemple). Or, Cyber Morph sur Atari Jaguar est un jeu de 1993 qui répond bien aux critères du genre. Super Mario 64 serait le 1er jeu console de plates-formes a exploiter la technique.

 

La 3D temps réel, c'est souvent le compagnon technique de la liberté, c'est en tout cas le contraire de la 3D précalculée, la 3D qui montre toujours les mêmes plans et posés sur des rails (comme dans Crash Bandicoot ou Pandemonium, par exemple).

 

Si, contrairement à ces derniers exemples, Super Mario 3D Land a bien été modelé entièrement en 3D (sur toutes les faces) et tourne donc en 3D temps réel, le personnage et ses caméras se posent sur des rails et n'en sortent pratiquement jamais. Les développeurs ne s'en cachent pas : c'est un jeu d'action ! Comprendre, et l'expérience le confirme : aucune exploration. Et comprendre aussi : très peu de liberté.

 

Plédoyer à la 3D temps réel et à sa sensation d'espace. Si la 3D lenticulaire crée, dans notre jeu, l'équivalent de petits comparatifs à son honneur (comme dans les publicités pour les lessives) pour montrer que le nouveau relief lave plus blanc que blanc, semblant dire "regarde ma nouvelle 3D comme elle te renseigne alors que ta veille 3D elle peut te mentir" (cf. les paradoxes à la Escher ou les armées de goomba modelisés mais "plats"), il ne demeure pas moins qu'un bébé a été jeté avec l'eau du bain : la recherche libre. 

 

Image-431.png

Petit Mario est pris par la main 

 

Déjà, le premier Super Mario Galaxy (novembre 2007) avait porté un coup à l'inspection et aux voyages, le second épisode (mai 2010) augmenta la plaie. Rappelant les premiers niveaux si grisants de Sonic Adventure (Dreamcast, Sega, décembre 1998), les deux voyages de satellites en satellites de Mario perdaient les excursions pour limiter les possibilités de pertes et favorisaient toujours plus les courses effrenées et sensationnelles. Quel souffle ! Quels grands-huits ! Mais quels grands couloirs ! Avec Super Mario 3D-Land, ce ne sont plus de grands couloirs grisants qui nous attendent mais de petites sessions !  

 

Capture-d-ecran-2012-01-07-a-21.51.13.png

De petites sessions : très agréables, très efficaces, qui en mettent plein les yeux ...mais qui glissent toutes seules, l'espace de quelques secondes. Une ivresse au kilomètre lancé. De véritables "shoots". 

 

Toutes les cartes en main. Pourtant, ce si beau Super Mario 3D Land laisse entrevoir quelques fois le jeu qu'il aurait pu être. Parfois, notamment dans le premier niveau d'un nouveau monde, Mario est déposé sur une surface plane et ouverte, la caméra est derrière lui (comme dans ces aventures sur Nintendo 64 ou GameCube) et il peut galoper à gauche, à droite ou devant lui. On se prend à rêver d'un Mario affranchi des barrières, d'un Mario pour fouiner aussi, d'un Mario pour se perdre. Ce ne sera pas pour aujourd'hui, ce sera pour hier (si vous ressortez votre Nintendo 64) et peut-être pour demain ...mais rien ne le garantit. Les japonais (la plupart d'entre eux du moins) n'adhèrent pas aux Mario 3D, par répulsion envers les expéditions ouvertes justement. A l'inverse, New Super Mario Bros DS et Wii, qui sont en 2D, ont réalisé des scores faramineux sur l'Archipel, confortant Nintendo dans sa politique (et son exécution de l'exploration !). Aussi, l'aspect encore plus dirigiste de Super Mario Galaxy 2 qui (super) guide encore plus que le premier ! Aussi, sur 3DS, ce petit Mario qui retrouve toujours ses glissières et suit sagement des rubans où tout est prédécoupé : ses caméras et par voie de conséquence nos aventures. 

 

illusion-d-un-jeu-en-3D-d-exploration.jpgDans certains niveaux, Super Mario débute l'aventure face à un monde qui semble ouvert mais il reprend très vite ses rails et son train-train. 

 

En conclusion : Quelle bataille !

   

Super Mario 3D Land représente d'une certaine façon la conquête ultime des 3 dimensions pour Mario ...mais il y a 3D et 3D. Le jeu marque l'abandon clair (et définitif ?) de l'exploration, aspect de l'aventure que les 3 dimensions semblaient avoir ouvert en 1996 avec Super Mario 64

 

Le but avoué est de séduire les nouveaux joueurs avec des niveaux linéaires. Pourtant, les petites sessions dont nous parlions placent principalement la caméra plutôt sur le côté (reprenant une vision 2D classique) ou alors "de 3/4", c'est-à-dire, de quinconce (pouvant évoquer cette fois la 3D isométrique). Et dans ce dernier cas, j'imagine (et j'ai pu observer) la difficulté pour un novice : comment diriger précisément Mario en biais ? N'oublions pas notre long entraînement de joueur (passionné et donc motivé) : C'est loin d'être évident. Nintendo a eu beau lancer des super guides et créer une ode à la linéarité, ses lignes ont beaux être bien droites (et pas "désorientantes") puisque elles sont en diagonales, les nouveaux joueurs (petit(e)s ami(e)s de gamer(euse)s ?) risquent d'enrager ...et d'avoir déjà abandonner le jeu ...sauf à être fasciné(e)s par la beauté et l'intérêt réel du jeu... et devenir un(e) gamer(euse) grâce à Mario.

 

Capture-d-ecran-2012-01-06-a-21.33.14.png

Le "3D Land" place Super Mario sur un rail ...mais les artworks ne s'en cachent pas, le rail est le plus souvent en diagonal (et ça, ce n'est - ironiquement - pas facile du tout pour les si choyés "casuals", une vue de derrière ou de profil est plus facile à appréhender !)

 

Capture-d-ecran-2012-01-07-a-22.40.58.png

Rescapé(e)s de la diagonale de Super Mario 3D Land, ViewPoint sur NeoGeo vous attend !  

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commentaires

K
<br /> Houlà j'ai l'impression que le blog se ramollit de plus en plus c'est dommage. C'était pas mal les petits articles qui<br /> venait assez rapidement les uns après les autres (je dis pas que les gros sont mauvais, bien au contraire). D'ailleurs par un étrange hasard, les articles ont commencé à s'allonger et s'espacer à<br /> peu près au moment où j'ai trouvé le blog. Mais bon ça doit être dû à un manque d'informations ou de temps voire de motivation. Ca serait peut-être bien de plus alterner des gros articles avec<br /> des petits si possible. En tout cas c'est du bon boulot ce que tu nous fais là ! <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> PS : Pour Sonic 3D Blast il me semble qu'on en parle dans le Joueur du Grenier dans l'épisode "De la 2D à la 3D". Si vous ne connaissez pas le Joueur du Grenier je vous conseille d'aller regarder<br /> ses vidéos sur Youtube elles sont excellentes. <br />
Répondre
M
<br /> <br /> Alors là, beaucoup de choses à dire :) <br /> <br /> C'est par manque de temps exclusivement : un métier et une petite famille. <br /> <br /> Et puis, pour couronner le tout, je travaille à mes minutes perdues (heures seraient exagérées) à une nouvelle version depuis des mois. Comme les articles depuis un ou deux ans ne rentrent plus<br /> dans les catégories de départ et comme j'ai un vieux et gros doc word sous la main racontant la vie de Mario depuis 1981 au jour le jour ou quasiment (tous les jeux, etc.), j'ai préparé une<br /> nouvelle trame qui intègre aussi un autre blog jumeau "histoire". Je vais prendre un nouveau nom de domaine pour l'occasion. D'ailleurs, cette nouvelle version facilitera les articles plus<br /> courts. <br /> <br /> <br /> <br /> En attendant, en ce qui concerne ces infos très courtes, j'en poste régulièrement (à 90% sur Mario/Nintendo) sur mon profil facebook (c'est public, tu peux y jeter un oeil sans aucune "démarche"<br /> ou "like" : c'est ici http://www.facebook.com/marioblog ) <br /> <br /> <br /> Mais pour le nouveau blog, mis à jour régulièrement, plus que quelques réglages et hop, c'est lancé.  <br /> <br /> A bientôt et merci !  <br /> <br /> <br /> <br />
K
<br /> http://www.youtube.com/watch?v=4LQZdC11s0g&feature=related<br />
Répondre
K
<br /> -Oui, Sonic 3d blast est bien considéré comme étant pourris. Jamais Sonic s'est autant trainé l'derrière que dans ce jeu. Ca c'est un point de vue objectif mais moi aussi je l'aimais ce jeu étant<br /> petit.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> -MM j'ai une vidéo pour toi, ca m'a bien fait marer il y a plein de vidéos comme ça et celle-ci est ma favorite. c'est une parodie espagnole de mario bros.<br />
Répondre
M
<br /> <br /> Merci ! En effet c'est complètement dingue ;)<br /> <br /> <br /> <br />
L
<br /> Yo ! sympas l'article mais du coup je me rend compte que je suis un peu inculte, ya pleins de amrio que je connaissais pas ^^<br />
Répondre
M
<br /> <br /> héhé une licence tellement énorme qu'elle a connu des centaines d'exploitations ! Ca m'a fait plaisir de te revoir Lé-up !<br /> <br /> <br /> <br />
,
<br /> "le médiocre Sonic 3D"<br /> <br /> <br /> Rassurez moi, vous parlez bien de Sonic Labyrinth et pas de l'excellent Sonic 3D Blast ?<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre
M
<br /> <br /> Si, c'était bien de celui-ci. "Médiocre" pour "moyen", je me suis ennuyé avec ce jeu. J'ai vu, après votre commentaire, que beaucoup de joueurs l'appréciaient sur le net. J'ai dû passer à<br /> côté. <br /> <br /> <br /> <br />

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