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19 avril 2021 1 19 /04 /avril /2021 15:03

 

 

Mai 2011, sortait Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot aux éditions Zones. Peu de suspense : Je viens de finir l'ouvrage et ces quelques lignes consisteront à essayer de vous convaincre de le lire à votre tour. 

 

Depuis un an, que de livres (Marcus, l'Histoire de Mario de W. Audureau, Press Start d'E. Cario, les 1001 jeux, etc.) ou de dossiers/hors série dans les magazines (encore ce mois-ci dans CLES), leur vie, leurs effets sociologiques, leur histoire. Le jeu vidéo gagne ses lettres de noblesse en passant par la case librairie ou presse dite culturelle, or, parmi tous les livres, magazines, histoires, recueils, albums... que j'ai eus entre les mains, c'est ce titre que je viens, avec huit mois de retard, vous conseiller. En voici les raisons, et trois extraits du livre, comme trois piqûres qui je l'espère appelleront la lecture complète de l'ouvrage. 

 

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Quelques précisions : Je ne connais ni l'auteur, ni l'éditeur, ni la recherche en philosophie. Je n'ai aucun intérêt à en faire la promotion. Si j'ai lu très lentement ce livre avec un crayon pas très loin, je n'ai fait aucune recherche approdondie sur Mathieu Triclot ou ses travaux de recherche "académiques". Un de ses collègues ou étudiants trouverait sans doute cet article très naïf - ou réducteur ? - mais j'essaie seulement de démontrer en quoi ce livre s'adresse justement à la plupart des lecteurs réguliers de ce blog, pour aller vite : des "geeks" qui ne sont pas opposés à l'analyse - oui, je parle bien de vous? Je pense que ce livre est, pour vous, un des meilleurs investissements possibles parce qu'il apprendra beaucoup de choses au passionné que vous êtes et qu'il a le mérite d'être un petit pavé exigent, précis et costaud dans un océan de productions souvent sympatiques et nerveuses mais légères.    

 

 

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C'est du costaud car c'est l'université ?

 

Que l'auteur soit maître de conférence ne nous importe guère. Elle peut même inquiéter. Soyons honnète : son background universitaire légitime la démarche autant qu'elle nous fait peur : la recherche c'est parfois - on l'imagine - un univers ultra-spécialisé de micro-disciplines, de chapelles en batailles, de concepts maîtrisés par dix personnes dans le monde, et qui n'ont pas d'autres choix que de tourner en circuit fermé. J'exagère évidemment, par méconnaissance sans doute. 

 

Premier point : oui, le texte de Mathieu Triclot est exigent, demande parfois une lecture lente mais non, il n'est jamais obscur. Et, au delà de la rigueur, l'université a bien une vertu qui nous fait un bien fou, à nous les "geeks" : la sobriété. Tout pour le contenu, le contenant s'efface. Pas d'égo ni de blagues ni de formes extravagantes, ni même de sentiments - les "ptits amis" - et c'est tant mieux.

 

C'est de l'université, d'accord. Mais, peu importe. D'ailleurs, ce n'est pas une presse universitaire qui édite. Ce qui nus intéresse au premier chef en revanche, c'est la question de la philosophie. Mathieu Triclot est philosophe de formation. Le livre s'appelle Philosophie des jeux vidéo, cet objet est donc un livre de philosophie. Pourtant, une fois le texte parcouru, un constat s’impose : ce n’est pas un livre de philosophie comme on aurait pu s’y attendre. On n’y parle pas philosophie comme dans le cours de Terminale, ni même dans les objets consacrés à sa vulgarisation, assez nombreux depuis les années 2000 (à la télévision ou en kiosque). Quelle différence ? Il ne s’agit pas pour l’auteur de citer les grands noms de la discipline que sont Platon, Pascal, Kant, Descartes, Spinoza… – les plus connus, les "Super Mario de la philosophie" – mais  plutôt de partager ses réflexions sur le média jeu vidéo, sur l’expérience que procure le jeu vidéo, sur l’histoire du jeu vidéo.  

 

C’est que le jeu vidéo est clairement le héros du livre et la philosophie n'est pas ici un objet, plutôt un outil. La philosophie, c'est la paire de lunettes pour lire les principales évolutions du "médium" et surtout, pour observer et comprendre ce qu'il nous procure comme sensations. Car si les Pascal et Spinoza restent largemement sur l’étagère, tous les plus grands noms de l’industrie que sont Pong, Space Invaders, Super Mario, Legend of Zelda, Sonic… - les plus connus, les "Super Mario des jeux vidéo" – sont quant à eux convoqués et déballés. D'ailleurs, le livre débute par un dialogue entre Socrate et Mario.

 

 

Echange d'idées entre Mario et Socrate, petit passage introductif qui permet de confirmer que Super Mario est bien LE Super Mario des Super Mario. Et Socrate son équivalent dans la science de la sagesse.  

 

caillois-jeux-des-hommes.png

Mais les philosophes iconiques laissent bien vite la place à des penseurs du XXème siècle d'horizons plus larges que l'étiquette philosophie (ici, le classique lumineux d'un anthropologue) : l'histoire des jeux vidéo est une lecture qui donne envie d'autres lectures

 

Et que dit cette science de la sagesse notre médium peu sage ? Mathieu Triclot parle principalement de l'expérience jeu vidéo. Que ce passe-t-il quand on joue ? Outre les Game Studies, majoritairement anglosaxonnes, ses références en sciences humaines sont plutôt françaises. Le XXème siècle fut riche en sciences jeunes, ouvrant des champs ilimitées. Ce livre peut très bien donner envie de lire des anthropologues, des sociologues, des sémiologues, des psychologues (et des blogs). 

 

 

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C'est du costaud car c'est de l'histoire !

 

Autre surprise - et une très bonne surprise pour la plupart d’entre nous - l’histoire des jeux vidéo est bien racontée, séquencée, mise en perspectives. Ce n’était pas dans le contrat de départ (le titre ne le laissait pas présager du moins, la photo de couverture vendait la mèche) et pourtant Mathieu Triclot explique très bien les différentes périodes du développement des jeux vidéo.

 

TX-0_annees-1960-MIT-.jpg

L'ordinateur TX-0 au MIT, en 1960 : une des machines sur le long chemin des premiers jeux vidéo ; machine mythique à laquelle il manquait pourtant un ingrédient de choix : l'interface facilitant l'accès pour développer. 

 

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1) L'université originelle. L'auteur ne développe évidemment pas tous les moments de son évolution, or, c’est justement les périodes les plus méconnues, lointaines et aguichantes, qu’il creuse en profondeur : notamment la pemière d'entre toute, l'originelle, la période des jeux universitaires : celle qui invite tous les phantasmes, celle où des étudiants nord-américains ont tout découvert ou presque, exploitant la nuit les possibilités d'ordinateurs qui valaient plusieurs dizaine de milliers de dollars. La nuit car la journée, ces précieux - car rares - ordinateurs servaient à des tâches de recherches plus officielles. La nuit car ces étudiants étaient en dehors du rythme de la « vie », l’administration « laissait faire », au grand jour, car ces premiers hackers étaient très doués, avaient une capacité de concentration que les autres, qui passaient les examens classiques, ne pouvaient pas atteindre. Ces premiers ordinateurs demandaient un investissement total. Ces étudiants - en dehors des heures conventionnelles - avalaient les lignes de codes sans discontinuer, et presque aussi assidûment, de la junk food. L’auteur parle d’une symbiose homme/machine, la métaphore est forte mais elle n’est pas gratuite. En voici un aperçu.      

 

 

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1er extrait, LA MACHINE INTIME OU L'ÉCOSTYSTÈME HACKER, p.104  

 

La question est donc : qu’est-ce qui rend, soudain, possible, vers la fin de l’année 1961, un objet comme Spacewar et, par conséquent, à sa suite tout le jeu vidéo ? Il s’agit de comprendre ce que le jeu vidéo hérite de Spacewar et du milieu dans lequel il a été créé. Pour cela, il nous faut effectuer une plongée dans la culture des laboratoires universitaires américains, remonter la chaîne des conditions pour assister à la mise en place de cet écosystème hacker, hors duquel Spacewar est tout bonnement inconcevablenote. Sans hackers, pas de Spacewar.

 

Qui sont les hackers ? Aujourd’hui, le terme est accompagné d’une connotation négative : le hacker est le « pirate informatique », celui qui fait sauter tous les verrous et peut s’introduire dans n’importe quel système. Mais, à l’origine, le mot « hacker » désigne tout autre chose. Le terme est un produit du jargon des clubs d’étudiants du MIT, au premier rang desquels le TMRC (Tech Model Railroad Club), le club de modélisme ferroviaire qui a formé nombre de ceux qui gravitent autour de Spacewar. Un « hack » désigne alors une combinaison ingénieuse, une invention à laquelle personne n’avait encore songé, que personne ne croyait possible avec les moyens du bord, un raccourci qui permet de faire plus vite et plus élégamment. C’est de la technique, mais élevée au rang d’art, appréciée pour sa valeur esthétique, son style, plutôt que pour son utilité. Tous les systèmes sont destinés à être ouverts, démontés, remontés. Le complexe pourra toujours être ramené à ses éléments simples, l’opacité réduite à la transparence d’une compréhension intégrale.

 

Mais, pour obtenir l’écosystème de Spacewar, il ne suffit pas d’une bande d’étudiants consumés par une passion dévorante pour le hack. Il faut encore qu’une nouvelle sorte de machine informatique fasse son apparition. Une machine qui permette la symbiose. 

 
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Ces étudiants se retrouvent en marge selon toutes les catégorisations sociales classiques, il n'empêche que le travail de ces étudiants, pères de la "culture hacker", est très bien intégré, digéré, exploité par le "système université" et même par le système "Etats-Unis". Des intérêts militaires - quel bénéfice que la perspective de la maîtrise des machines ! -  financent largement, par la bande, la génèse des jeux vidéo. Du jeu vidéo ou de la guerre, qui était le "dark side" de l'autre ? Pour de plus amples détails, dirigez-vous vers le livre de Mathieu Triclot. 

 

Spacewar--jeu-video-universitaire-culture-geek-1962.png

Une partie de Spacewar ! en 1962

 

L'universitaire offre vraiment un hommage nécessaire, presque une réhabilitation, aux premiers jeux universitaires. Spacewar! en tête. Trop souvent, encore, on fait coïcider les débuts des jeux vidéo avec leurs premiers succès commerciaux Pong (1972). Or, les jeux vidéo ont vécu plus d'une décennie avant que Pong devienne le phénomène que nous connaissons mieux. Et il ne s'agissait pas de bricolages isolés, de débuts maladroits. Coup d'essai  et coup de maître : Spacewar! avait déjà tout ce qu'on peut exiger d'un jeu vidéo. I

 

 

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2) Vertiges mercantiles. L'université constitue donc bien une période en soi, avec des coups de génie, des intérêts propres,  une cohérence interne. Une période qui permet, par contraste, de mieux appréhender la suivante, la période dite arcade. Voici un nouvel extrait éclairant justement, par un habile jeu d'oppositions, le volte face qui fit notre médium pendant les années 70.  

 

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Extrait n°2. DE LA FÊTE FORAINE À L’ARCADE, UNE HISTOIRE DES VERTIGES, p. 128.

 

L’invention de l’arcade relève ainsi d’un double déplacement : c’est d’abord la transformation d’une activité communautaire, sans profit pour ses auteurs, en une affaire commerciale hautement lucrative, assortie, ensuite, d’un transfert géographique, de l’espace public, mais clos, de l’université à l’espace privé, mais ouvert, du centre commercial. Le code qu’on laissait dans le placard à la disposition des autres hackers, ou que l’on échangeait via les revues d’utilisateurs, a laissé place à une marchandise disponible partout où il y a une galerie marchande ; c’est-à-dire partout. Ou comment passer de l’universel abstrait de l’université à l’ubiquité concrète du shopping mall – une magie noire dont le capitalisme a le secret

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Image-4.png

Dieu du vertige demande offrandes : l'arcade ce n'est jamais gagner c'est toujours essayer de ne pas perdre. 

 

 

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3) Nintendo l'essence de "l'objet" console de salon. Selon Mathieu Triclot, après la période arcade, la période des consoles reines opèrent à son tour d'importants changements sur le medium jeu vidéo. Un jeu console représentatif de son support ne peut pas être qu'une simple adaptation d'un jeu d'arcade. Le téléviseur, le salon et enfin et surtout la mère de famille (qui achète et jette un oeil sur l'activité de son enfant) ne s'y prettent pas tout à fait. L'arcade, c'est un jeu où offre une pièce de monnaie comme une offrande, un jeu dans lequel on ne gagne jamais, un jeu dans lequel on prend plaisir à repousser le moment de l'échec ("on passe son temps à essayer de ne pas perdre"). Et un jeu console ? C'est très différent. Le téléviseur, le contexte familiale, et l'âge moyen du joueur impreignent en profondeur le médium. Un jeu console (de salon), c'est, selon Mathieu Triclot, le fils légitime qu'aurait eu un dessin animé (= l'univers qui "se déroule" à l'écran) avec une figurine actionnable (= le personnage que l'on dirige). Voici les explications de l'auteur.      

 

 

collection-nintendo-be-gamerz.png

  Les héros de Nintendo illustreraient parfaitement le mixte entre la figurine et le personnage de dessin animé (image tirée de ce site)


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Extrait n°3, LE SALON, LA TÉLÉ, LA PRINCESSE ET MAMAN

 

Mais la relation entre jeu vidéo et dessin animé dépasse la simple opportunité. Le jeu vidéo entretient en effet avec le système du cartoon et du jouet une affinité essentielle. La logique du cartoon s’étend en réalité au-delà du simple placement de produit. Ce n’est pas seulement du temps publicitaire en plus, mais aussi un univers, des éléments d’histoire, qui font défaut au jouet pris isolément. Par contraste, le jouet autorise un rapport actif au personnage, à la figurine que l’on peut équiper, déplacer, installer dans son véhicule, etc. Autrement dit, nous avons d’un côté la figurine, actionnable, que l’on peut manipuler et qui permet de se raconter des histoires tout en jouant, et de l’autre le dessin animé sur lequel le joueur n’a pas de prise, mais qui fournit en contrepartie son lot d’histoires à réinvestir dans le jeu.

 

Or qu’est-ce que le jeu vidéo, sinon la possibilité de réunir les puissances du dessin animé et de la figurine ? Le jeu offre une forme de dessin animé actionnable, dans lequel le joueur/spectateur conserve le contrôle sur le personnage. La figurine est projetée à l’écran, le récit s’accomplit à travers les actes du joueur. Le jeu vidéo réconcilie autour de son lieu privilégié, le téléviseur, les deux facettes de l’industrie du jouet : la construction d’univers narratifs sérialisés et la production de petits personnages actionnables. En matière de télévision, le jouet a donc précédé le jeu (vidéo) à l’écran. L’histoire des jeux vidéo au salon peut s’interpréter comme une forme d’hybridation réussie avec le système déjà en place du dessin animé et de la figurine. De même que Spacewar a dû passer par le parc d’attractions pour accoucher de Pong, Pong a dû passer par le dessin animé et le jouet pour accoucher de Mario.

 

Les témoignages de ce croisement fécond abondent dans les années 1980, sous la forme de ces figures iconiques, qui circulent de dessins animés en jeux vidéo sur l’écran du téléviseur. L’omniprésence de Bandai dans le catalogue de la première console de Nintendo, la NES, est ici particulièrement frappante.

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Dans ces conditions, on comprend que le positionnement arcade de Sega laissera toujours, au cours des années 80 et 90, une longueur d'avance au positionnement "aventure colorée" de son concurrent constructeur Nintendo.

 

 

familiale.png

Au cours de son ascension (dans les années 1980), BigN n'apprivoise pas le médium jeu vidéo, le tir est plus précis : il apprivoise avec finesse le médium jeu vidéo + son "nouveau" support, le téléviseur familiale.

 

Si pour le marché console, le positionnement de Sega est moins "adapté", comme dirait Darwin, son rejeton Sonic, en revanche, correspond bien, comme Mario ou Zelda, au croisement improbable entre une figurine et un dessin animé ...sans perdre totalement la couleur arcade chère à Sega. Sonic est, quand on y pense, un équilibre assez parfait ! (...même si les premiers niveaux offrent souvent un plaisir de jeu plus franc que les suivants : serait-ce la nature arcade de Sega qui reviendrait au galop dans les niveaux plus lents et pâtinerait sur le medium téléviseur ? que faire de son personnage après deux heures de jeux ?).

 

On comprend aussi que les mêmes années 80 et 90 ont été les années des jeux de plates-formes et d'aventures ... en particulier celles des jeux de plates-formes (avec les "héros de jeux de plates-formes", mascottes de leur maison mère : de Sega à Nintendo, en passant par Hudson ...ou Titus). La plates-formes, c'est le genre de la "figurine actionnable" lâchée dans un univers que l'on déroule devant nos yeux, comme se déroule un univers magique, comique ou exotique dans un dessin animé.     

 

 

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C'est du costaud car c'est profond.

 

Après avoir décortiquer les principales périodes de l'ascension du jeu vidéo, le reste du livre prend un tour plus politique. Là encore, il y a de quoi avoir peur, ou de quoi voir son enthousiasme redescendre. Cette fois encore, le contenu est surprenant et dans le bon sens. Le philosophe ne se contente pas d'un os à ronger trop visible. Il évite tous les pièges, pas comme ces guerriers du premier Legend of Zelda NES, qu'un appat détournait de leur mission (protéger l'entrée d'un temple) laissant le champ libre à Link.

 

Non, même si le bonbon a l'air bon, l’impact politique d’un jeu ne se résume pas à un message de surface auquel les journalistes accordent souvent beaucoup d’importance (tel jeu de guerre qui dirait que tel camp est le gentil ; tel épisode des Sims qui accorderait le mariage entre homosexuels). Certes, évidemment, ces questions sont importantes mais que disent les jeux vraiment ? Mathieu Triclot décortique plus loin et montre que les Sims, justement, par les calibrages des algorithmes, incitent surtout à la sur-consommation - des personnages d'abord, des joueurs aussi sans doute - et (comme tous les jeux) ils réduisent le monde à un ensemble de variables numériques.  

 

les-sims.png

L'impact politique d'un jeu ne se réusme à ses messages explicites (comme la tolérance des Sims sur les questions de société qui cache, par ses mécaniques, d'autres messages moins visibles)

 

Car oui, le livre propose bien une thèse finale, un parti pris puissant qui embrasse l'ensemble de ce qui a été démontré  au cours de ses premières pages : le sens des jeux, là où il nous dirige, l'inclinaison cachée : géométrisation du monde ; mise à distance psychologique des situations de guerres (une guerre sans se salir, ni les mains, ni les yeux) ; généralisation de la statistique (des algorithmes à décrypter pour mieux avancer) ; etc.

 

Si, en 1900, un philiosophe nous disait que le rire, c'est de la "mécanique plaquée sur du vivant", en 2011, notre philosophe semble nous dire que le jeu vidéo, c'est du "vivant substitué par de la mathématique".    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

De la légitimation du jeu vidéo, polémique de fin  

 

Parce qu'il est toujours bien de mal terminer, on ne va se quitter sans se fâcher.  

 

Pourquoi ce livre est une respiration ? Comment l'université française versant sciences humaines peut-elle, quand elle parle d'un média inventé par l'université américaine en sciences techniques il y a ** ans, apporter un tel vent de fraîcheur ? En feuillettant le livre une seconde fois, en relisant mes annotation, je réalise enfin : les grandes qualités de ce livre dessinent en creux les gros défauts de la geekosphère années 2010. Je réalise enfin, on étouffe.  


La geekosphère s'est choisi...

- des copains, des grands frères, qui nous installent chez eux ou jouent du psaltérion. Qu'importent s'ils chargent la mule de l'affectif. Ils ont un charisme, une bonhomie.   

- des collectionneurs, des ouvreurs de boite qui érotisent la moindre notice, le moindre sac.     

- j'aime IG, no life et  JVN, jeux vidéo magazine que je lis depuis le premier numéro . 

 

et puis, il y a les légitimeurs 

-  d'abord des critiques, qui ont introduit notre petit média dans les autres, plus grands : des journaux dits culturels. Les premiers, je les aime. Quelle libération, pour le regard exogène et pour le langage indogène : avait-on déjà parlé des jeux vidéo aussi bien ? Merci Olivier. Merci Rafik.      

- des profs hautains, psycho-rigides et maniaques sur les dates comme le sont les autodidactes. Les deuxièmes je les aime bien aussi. Plus ils s'y connaissent et plus leurs rayons sont fournis et plus on a tout a y gagner. Même si on ne doit pendre un individu pour une date de sortie et qu'une mise en perspective est toujours le graal du connaisseur.   

- et puis, il y a ceux que j'aime moins. Des légitimeurs à l'emporte pièce qui ont trouvé un sillon assez large pour leurs sabots. souvent, ils lustrent le jeu vidéo avec un de ces deux torchons bien gras.  :

Le premier est tenu des marketeux qui créent des journées du jeu vidéo, comme s'il s'agissait d'une cause à défendre. Et puis, des pages facebook plus amatrices mais tout aussi révélatrices : "pour que les geeks arrêtent d'être mal vus". Du Patrick Bruel version adolescente (quand il n'avait que 35 ans et chantait la vie des gamins des 15 ans : "nous on est fous".) "Décrié" devrait supprimer du vocabulaire. 

Le second torchon est tenu par des propriétaires de galeries qui promeuvent l'art ludique pour soit disant mettre en avant le travail d'artistes pas considérés : des auteurs de BD, des animateurs de chez Pixar, des game designers... C'est vrai mince, il était temps ! Qui considère les deux auteurs espagnols de BlackSad ? Qui considère l'auteur de Futurama ? Ou celui de Mario et Zelda, tiens ? (tous exposés dans la galerie ou dans le livre qui en est tiré). Oui, des millions de personnes. Mais prendre des artworks et les pendre dans une galerie, quelle élévation culturelle ! Le pouvoir du petit four. Ne négligeons pas la transfiguration du 4ème arrondissement. Miyamoto oublie tes succès, le doigt de Dieu sur son nuage te touche enfin. L'Art. Imaginez, la tête de Mario se trouve dans un cadre. A croire qu'on mesure la valeur d'une oeuvre à son socle et au décorum qui l'entoure. Alors, on lustre deux fois : on astique le jeu vidéo, la bande dessinée et on s'astique devant les oripeaux /......... de ces médias : une illustration. Ce n'est pas qu'une illustration soit méprisable mais une illustration ne dit pas le jeu vidéo. 



(L'art ludique ne veut rien dire, sociologiquement c'est intéressant : un fils du pop art ? limité au jeu ... auquel on ajoute la BD ou l'animation qui n'a rien de ludique après tout / il manquerait la publicité, des marionnettistes ? en réalité, un produit  ) 

Game Story est différent. Elle est tenue par des collectionneurs (cf. catégorie XX). C'est la même démarche au fond, légitimer le jeu vidéo dans le xxxxxx de l'art. Le même ressort du "et pourquoi pas nous" Musée et compagnie. Du commissaire d'expositon et du Grand Palais. sauf que c'est bien le jeu vidéo qu'on expose. Des boutons, des tubes cathodiques. Les dessins restent pour ce qu'ils sont.        

 

 

 

 

Il s'agit d'une lecture originale et surtout très dense. 

Que l'

 

C'est vraiment très bien. Je ne m'attendais pas à un tel livre ! 

- C'est vraiment très bien parce que l'histoire des JV est très bien racontée, séquencée, mise en perspectives. Les débuts des JV sur les machines universitaires, hors de prix, prises en charge la nuit par des étudiants qui se consacrent corps et âme à avaler du code et développent les bases des jeux vidéo. Les débuts de l'arcade dans le contexte des centres commerciaux. Le basculement domestique avec les consoles de salon ...et ce que l'auteur appelle les "hybrides entre le dessin animé et la figurine" (Mario en tête) bien assimilés à la télé du salon. Les jeux portables, les jeux en ligne, les jeux sur smartphone et les modifications / promesses / illusions / fantasmes qu'ils génèrent. 

- C'est vraiment très bien parce que c'est clair, fluide et lumineux. 

 

- C'est vraiment très bien parce qu'il y a au moins une idée par page et le bouquin en compte 240. 

- C'est vraiment très bien parce que ça évite tous les pièges (non, l'impact politique d'un jeu ne se résume par à son "message" 1er degré : les Sims ne se contentent pas d'être liberaux parce qu'ils autorisent les mariages gays, plus profondément, par les calibrages des algorithmes, ils incitent à la sur-consommation - des personnages du moins - et comme tous les jeux, ils réduisent le monde à un ensemble de variables numériques). 

- C'est vraiment très bien parce que c'est sobre et jamais pompeux (sans doute les cadres universitaires qui ont le mérite de laisser toute la place à l'essentiel).

- C'est vraiment très bien parce que toutes les disciplines sont convoquées : sociologie, cybernétique, psychologie... De mon point de vue de non-philosophe, c'est avant tout une forme de journalisme supérieur qui creuserait un sujet en profondeur.

 

Je viens d'ailleurs de découvrir que l'ensemble du livre est disponible gratuitement sur le site de l'éditeur. De quoi lire quelques passages avant de l'acheter en version papier : http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer 

 

(et non, je n'ai aucun lien avec l'auteur ou l'éditeur, c'est simplement le livre qui m'a le plus surpris depuis très longtemps, alors que - j'ai l'impression - personne n'en parle)

 

Depuis quelques mois, les ouvrages sur les jeux vidéo abondent.  Noël 2011 fut le noël des livres sur l’histoire des jeux vidéo (Start! La grande histoire du jeu vidéo(Editions de la Martinière, 29,90 euros, Erwan Cario) ; 

Nos jeux vidéo des années 70-90 (Hors Collection,24,90 euros, Marcus)

Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie (Flammarion, 32 euros)

la Saga des Jeux Vidéo (Pix n'Love, 9,99 euros, Daniel Ichbiah)

 

 

 

Or, c’est d’un autre livre que je vais vous parler. 

Pour la première fois, je vous conseille vivement l’achat d’un objet et il ne s’agit même pas d’un Super Mario, mais bien d’un livre. 

 

C’est un vrai livre de philosophie, l’auteur est philosophe de formation et enseigne à l’université. Pourtant, une fois le livre refermé, un constat s’impose : ce n’est pas un livre de philosophie comme on pourrait s’y attendre. On n’y parle pas philosophie comme dans le cours de Terminale, ni même dans les objets consacrés à sa vulgarisation (à la télévision ou en kiosque) tout simplement parce qu’il ne s’agit pas pour l’auteur de citer les grands noms de la discipline que sont Platon, Pascal, Kant, Descartes, Spinoza, Bergson… – les plus connus, les Super Mario de la philosophie – mais  plutôt de partager ses réflexions sur le média jeu vidéo, sur l’expérience que procure le jeu vidéo, sur l’histoire du jeu vidéo.  C’est que le jeu vidéo est clairement le héros du livre et la philosophie est l’angle d’attaque. Car si Pascal et Spinoza restent sur l’étagère, tous les plus grands noms de l’industrie que sont Pong, Space Invaders, Super Mario, Zelda, Sonic… - les plus connus, les Super Mario des jeux vidéo – sont quant à eux convoqués et déballés.   

A quelle lumière ? Les philosophes vedettes et éternels laissent la place à des penseurs plus récents. Ce livre est d’ailleurs une excellente introduction au classique de l'anthropologue Roger Caillois Les jeux et les hommes,  . Ce livre parle critiques de cinéma, sémiologie, recherches sur les jeux (game studies), sociologie, cybernétique, de psychanalyse… De fait, c’est bien de la philosophie qu’il s’agit, et même de philosophie telle que l’université l’enseigne et telle qu’elle fait de la « recherche » dans un laboratoire …mais ce n’est pas cela qui renseigne sur le livre. Pour un lecteur qui, comme 99,999% de la population ne fait pas partie de l’université, et à l’intérieur de l’univerisité de cette discipline, et à l’intérieur de cette discipline de cette chapelle (car il n’y en a sans doute, là bas comme ailleurs, beaucoup et qui se détestent entre elles), on pourrait tout à fait parler d’une forme  de « journalisme supérieur » : chercher le sens des choses en profondeur, avec le spectre le plus large possible. 

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24 décembre 2018 1 24 /12 /décembre /2018 17:04

Cette mélodie est l'oeuvre originale du groupe Roxette. Elle est la bande originale du film Super MArio Bros. Première adaptation cinématographique d'un jeu vidéo, et catastrophe industrielle. La mélodie de Roxette est ce qu'il y a de plus joli dans le film !
 




Babe, come in from the cold and put that coat to rest.
Step inside, take a deep breath, and do what you do best.
Yes, kick off them shoes and leave those city streets.
I do believe love came our way, and fate did arrange for us to meet.

I love when you do that hocus pocus to me.
The way that you touch, you've got the power to heal.
You give me that look, it's almost unreal. It's almost unreal.

Hey, we can't stop the rain, let's find a place by the fire.
Sometimes I feel, strange as it seems,
you've been in my dreams all my life.

I love when you do that hocus pocus to me.
The way that you touch, you've got the power to heal.
You give me that look, it's almost unreal. It's almost unreal.

It's a crazy world out there. It's a crazy...
Let's hope our prayers are in good hands tonight.

Oh, I love when you do that hocus pocus to me.
The way that you touch, you've got the power to heal.
You give me that look, it's almost unreal.
It's almost unreal, so unreal.

Yea come on and do the hocus pocus to me.
The way that you touch, you've got the power to heal.
You give me that look, it's almost unreal. It's almost unreal, yea.

It's almost unreal. Do the hocus pocus to me. Do the hocus pocus...


Les paroles n'ont rien à voir avec Super Mario (ou pas grand chose). Roxette est connu pour plusieurs tubes comme "The look" et son gimmick : "Lalalalala she's got the look". Parmi les 42 millions de $, la somme dépensée pour acheter les droits de Roxette est sans doute la part la mieux utilisée !
 
Petit, rentre vite du froid et pose ton manteau pour rester un peu
Fais un pas vers l'intérieur, respirez à fond et fais ce que tu sais faire de mieux
Oui, commencez-les des chaussures et laissez(quittez) ces rues de la ville.
Je crois vraiment que l'amour est venu notre voie et le destin ont vraiment pris des dispositions que nous se sommes rencontrés(s'été réunis).

J'aime quand vous le faites hocus pocus à moi.
La voie que vous touchez, vous a le pouvoir(la puissance) de guérir.
Vous me donnez que le regard(l'apparence), c'est presque irréel. C'est presque irréel.

Hé, nous ne pouvons pas arrêter la pluie, trouvons un endroit(une place) près du(par le) feu.
Parfois je me sens, étrange comme il semble, vous avez été dans mes rêves toute ma vie.

J'aime quand vous le faites hocus pocus à moi.
La voie que vous touchez, vous a le pouvoir(la puissance) de guérir.
Vous me donnez que le regard(l'apparence), c'est presque irréel. C'est presque irréel.

C'est un monde fou là-bas. Il est un fou...
Espérons que nos prières sont entre de bonnes mains ce soir.

Oh, j'aime quand vous le faites hocus pocus à moi.
La voie que vous touchez, vous a le pouvoir(la puissance) de guérir.
Vous me donnez que le regard(l'apparence), c'est presque irréel.
C'est presque irréel, si irréel.

Avancez-vous oui et faites le
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23 décembre 2018 7 23 /12 /décembre /2018 18:41

L'enquête sur les anciens participants du Nintendo Magazine se poursuit aujourd'hui avec une rencontre assez inattendue.

 

Dans les pages Courrier, entre les numéros 17 (Juillet/Aout 1999) et 25 (Avril/Mai 2000), un nom revenait plus que les autres. Une certaine Marion J. avait confectionné une demi douzaine d'enveloppes et de couvertures. Mario et Luigi en étaient souvent les vedettes. Marion fut notamment l'auteur de l'enveloppe évolution (qui ressemble à notre bannière !). L'enveloppe qui avait été associée, à cause d'une inversion de la maquettiste, au nom de notre ami Ramdane (voir la première partie de notre article). Quelle histoire !

 

marion-evolution.png

(deux ou trois scans de vos dessins de l'époque)

Dessins de la Marion en question publiés entre Juillet 1999 et Avril 2000 

   

Malheureusement, le nom de cette prolofique Marion est plus que courant. Il en existe des centaines. 

 

 

Qu'importe ! En insistant un peu dans les recherches, il apparait qu'une dessinatrice / maquettiste  / conceptrice de presse qui officie actuellement dans la Région Parisienne porte le même nom. Des dessins de Mario à la maquette de presse jeunesse, y aurait-il une filiation ?

 

Capture-d-ecran-2010-09-04-a-20.08.59.png

Dessins de l'illustratrice Miyu pour une méthode d'apprentissage ... mais est-ce réellement la même personne ?

 

mariomario.over-blog : Miyu, vous êtes une illustratrice professionnelle, une maquettiste, vous travaillez dans la presse jeunesse et adolescente. La question va vous paraître incongrue : Entre l'été 1999 et l'été 2000, une petite fille, qui porte le même nom que vous, envoyait régulièrement des dessins au Nintendo Magazine. Etiez-vous cette petite fille ?

     

 Miyu :  J'ai effectivement harcelé le Nintendo Mag de dessins pendant une période donnée, afin d'obtenir l'abonnement de un an offert au premier dessin à mon horrible frère… On fait tous des erreurs de jeunesse ! Mais j'avoue que je me suis bien amusée ^^ Je suis très touchée d'avoir été découverte ainsi !

 

(scan d'un dessin de l'époque)

   
mariomario.over-blog :  Whaoo ! C’est super. Quand j’ai commencé cette petite enquête sur les dessinateurs du Nintendo Mag, je ne pouvais rien espérer de mieux : une ancienne participante des concours dessins qui a fait son métier de l’image et des magazines !   

 

 Miyu, vous souvenez-vous de cette époque ? Tous les anciens participants que j'ai eu la chance d'interroger gardent un souvenir ému des Nintendo Magazine de leur jeunesse ! De votre côté, comment était-ce ? Vous souvenez-vous de ces moments là ? Les confections ? Les découvertes des résultats ?
    
 
Miyu : Je me souviens très bien des moments où je faisais ces dessins, avec mon frère qui râlait dans mon dos chaque fois que je ne gagnais pas ! Je me souviens de ses menaces… hm… 

 

Mais j'étais tout de même super contente quand je me voyais publiée ! C'était une petite victoire pour mon égo ! Haha !!! C'était très agréable ! Et j'étais d'autant plus motivée pour recommencer le mois suivant. ^^

 

Je reconnais aussi que les Super Mario et les Tetris sont les seuls jeux vidéos auxquels je sache jouer… à peu près…

 

MArio64.jpg

"Je reconnais aussi que les Super Mario et les Tetris sont les seuls jeux vidéos auxquels je sache jouer…"

               
mariomario.over-blog : Tiens, c'est la première fois qu'on me répond ça ! Alors comme ça, vous n'êtes pas une grande amatrice de jeux vidéo ? Même pas à l'époque ?

 

Miyu : Je n'étais pas plus amatrice de jeux vidéo à l'époque que maintenant. J'ai toujours aimé les univers et les chara-design des jeux, mais pas forcément y jouer. Je préférais regarder mon frère (ou mon copain maintenant) évoluer. 
   

D'ailleurs, je les ai toujours admirés, car dès que l'espace s'agrandit et que l'on peut se déplacer autrement que à gauche ou à droite, je suis paumée ! J'ai pourtant essayé de jouer à Zelda Ocarina of Time, mais mon frère avait revendu le jeu avant que j'en ai fait la moitié… Il l'avait terminé bien avant moi ! Ahaha ! J'ai abandonné après ça.

 

zelda-ocarina-of-time.jpg

"J'ai pourtant essayé de jouer à Zelda Ocarina of Time, mais mon frère avait revendu le jeu avant que j'en ai fait la moitié…"

 

mariomario.over-blog : C’est donc votre frère qui était le fan de Nintendo dans la famille ?

 

Miyu : Mon frère a toutes les consoles de jeux… il me semble… C'est un Geek ! (C'est aussi grâce ses consoles qu'il s'est mis au ménage intensif de sa chambre, à l'époque, pour qu'elles ne s'abiment pas). Je pense qu'il joue toujours aux jeux Nintendo, et qu'il surveille les sorties.

 

mariomario.over-blog : Vous aviez gagné l'abonnement finalement ?

        
Miyu : Oui, j'ai bien réussi à gagner l'abonnement, je me suis dit que le magazine devait en avoir marre de me voire débarquer tous les mois dans le courrier, et qu'il fallait au moins ça pour parvenir à mes fins ! AHAHHAH !

 

(scan gagnant, je vais essyaer de le retrouver)

Le dessin de la victoire

    

mariomario.over-blog : Sur la plupart des dessins, vous choisissiez Mario et Luigi. Vous aimiez bien dessiner ces deux personnages ou c'était juste pour gagner l'abonnement ?
       

Miyu : Disons que si je choisissais souvent Mario et Luigi, c'est qu'ils étaient au cœur du magazine, ils représentent bien Nintendo. J'ai dû aussi faire 1 ou 2 Link il me semble… 
 

Enfin, c'était surtout les plus faciles à dessiner… à part Tetris - mais je me suis dit que des briques ce n'était pas forcément vendeur en 1ère de couv ! ^^

    
Et j'avoue que n'étant pas une grande amatrice de jeux vidéos, je me suis contentée de ce que je connaissais !   Mais Mario et Luigi sont très malléables, on peut les mettre dans plein de situations burlesques. Maintenant, peut-être que je mettrais les Lapins Crétins !

 

marion.png

  "Disons que si je choisissais souvent Mario et Luigi, c'est qu'ils étaient au cœur du magazine, ils représentent bien Nintendo (...) Mais (ils) sont très malléables, on peut les mettre dans plein de situations burlesques."

       

mariomario.over-blog : Avez-vous participé à d'autres concours de dessins ? Et surtout : Mine de rien, ces participations au Nintendo Magazine étaient elles vos premières expositions "grand public" ? (plusieurs dizaines de milliers d'exemplaires vendus par numéro quand même !)

      
Miyu : Je ne me souviens pas avoir fait d'autres concours de dessins hormis celui-ci… C'était donc bien mes premières "expositions" grand public.
      

mariomario.over-blog : Et des concours du Nintendo Magazine aux illustrations d'aujourd'hui, vous avez toujours continué à dessiner ?

      
 
Miyu : Je dessine surtout pour moi, mon blog ou des commandes quand j'en ai… c'est à dire rarement !^^ 

  
Ceci dit, je n'ai jamais fait le grand saut pour devenir illustratrice à plein temps, c'est trop risqué et je suis froussarde et flemmarde !

 

C'est peut être pour ça que j'ai eu la frousse de ma vie devant le premier "boss" d'Ocarina of Time, qui n'est pourtant qu'une petite araignée haute en couleur avec 1 gros œil ! HAHAHAHAH !

 

Zelda_Gohma_Zelda_ocarina_of_Time.jpg

"J'ai eu la frousse de ma vie devant le premier boss d'Ocarina of Time, qui n'est pourtant qu'une petite araignée haute en couleur avec 1 gros œil !" (NdMM : Il s'agit la charmante Gohma et vous n'êtes pas la seule à la craindre !)  

 

mariomario.over-blog : Mais qu’il s’agisse d’illustrations, de direction artistique pour des publicités, de maquettes pour des magazines… vous travaillez dans l’image ...et dans la presse jeunesse. La filiation ne me semble pas tiré par les cheveux. D’ailleurs, vous avez maquetté des "Publicités sur Lieu de Vente" (des P.L.V.) pour y installer des cartes Pokemon et pour promouvoir des accessoires DS (avec Super Mario et son univers dessus !). N’avez-vous pas justement pensé à la grande époque du Nintendo Magazine ?    

     

Miyu : J'ai effectivement bossé sur des PLV et des pubs pour un distributeur de loisirs (NdMM : un grand distributeur de loisir qui possède des partenariats avec des chaines de magazins et tous les éditeurs de jeux connus), c'est vrai que ça a été un petit moment de nostalgie…

 

Capture-d-ecran-2010-09-04-a-19.47.37.png   

Quelques PLV réalisées par Miyu et mettant en scène des héros Nintendo, de vieilles connaissances, donc :)

 

Maintenant, j'avoue que, avec l’autre partie de mon travail (NdMM : la presse jeunesse), je trouve un malin plaisir à sélectionner les dessins des enfants pour les faire paraitre dans les magazines dont je m'occupe ! C'est bon de se sentir tout puissant ! 

 

Capture-d-ecran-2010-09-04-a-19.48.20.png

Un des titres de presse pour lesquels travaillent Miyu

 

mariomario.over-blog : Miyu, merci beaucoup pour cette interview. C’était très agréable. Bravo pour vos œuvres, aussi bien les dessins d’il y a dix ans que pour vos travaux actuels.

    
Miyu : Merci à vous d'avoir gardé tous ces dessins dans vos archives ! Ça fait plaisir de savoir qu'il en reste des traces ^^
    
Voilà, notre enquête "Dix ans après" sur les participants aux concours du Nintendo Magazine (1997-2000) se termine. Merci à Ramdane, Maximilien, Florine,  ....  ,

 

Merci enfin à Marion pour cette rencontre assez singulière : une quasi non joueuse, dessinant pour contenter son geek de frère, mais qui a fait de l'image et du dessin son métier et sa passion en devenant une illustratrice de talent et une maquettiste de presse jeunesse !

 

N’oubliez pas d’aller visiter les blogs de Miyu :

http://baka-land-korpo.blogspot.com/
http://flamishetglacish.blogspot.com/
http://miyu-illustrations.blogspot.com/

 

 

flamish-Miyu.jpg

 

Une des aventures de Flamish et Glacish à découvrir sur leur blog dédié

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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6 octobre 2017 5 06 /10 /octobre /2017 22:37

nintendo_meca_titre.png

nintendo_meca_2.png

nintendo_meca_3.png

nintendo_meca_4.jpg

 

Note, cette infographie a été réalisée en 2011. Je la publie finalement aujourd'hui. 

Quelques explications. 

 

Pourquoi cette infographie ? A quelles questions répond-elle ?

Souvent, des analystes (Michael Pratcher ?) prévoient une réussite ou un échec de Nintendo sans autre argument que l'observation naïve et à court terme des performances de la marque. Or, pour comprendre Nintendo, il y a beaucoup d'éléments à mettre en correspondance. Cette infographie synthétise mes impressions de joueurs, mes billets pour ce blog et d'autres travaux (y compris universitaires) à propos des marques Super Mario et Nintendo. 

Pourquoi ce logo ?

Le logo allant du rouge (ancien logo jusqu'en 2008) vers le gris (depuis 2008). Comme pour aller de l'ancien Nintendo vers le nouveau.  

Comment lire cete infographie ? 

Une conviction : au départ, dans la marque Nintendo, quatre capitaux intangibles : les personnages ; l'inventivité ; le capital constructeur et une certaine inclinaison à observer la société.

Le capital personnage, c'est ce qui est mis à profit dans des jeux comme les trois Super Smash Bros. Une véritable démonstration de force.  C'est ce que réclame les actionnaires sur smartphone. Plus que le simple logo Nintendo ou leur savoir-faire... 

Le capital inventif de Nintendo se mèle aujourd'hui principalement à leur grosse licence ou à la capiacité à observer le monde. 

 

...

 

 

 

En résumé -->  

 

nintendo-mecanique.jpg

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14 mars 2015 6 14 /03 /mars /2015 21:29

Certes, 25 mois de silence. Mais aujourd'hui, une nouvelle interview. Après les peintres, vidéoastes, concepteurs de jeux, j'interroge pour la première fois un bloggueur de l'univers de Mario : Mariomario du blog Mariomario.over-blog. 

J'aimerais vous dire que j'interviewe un bloggueur très actif de la mariosphère. En fait, c'est plutôt un bloggueur très actif qui interviewe un bloggueur endormi.   

Et c'est moins une interviewe que je réalise qu'une interview à laquelle je réponds, puisque les questions émanent d'un mail que je m'étais envoyé en mars 2010 (et que j'avais oublié - encore plus oublié que ce blog, c'est pour vous dire !). Ici, le site qui permet de s'envoyer des mails dans le futur, et ici l'article de l'expérience, voir la fin).

Objet : est-ce que Super Mario est un gros ringard

Lettre venue du passé

Lettre venue du passé

 

mariomario (mars 2010) : Alors, MarioMario 2015, toi qui a 5 ans d'avance sur moi (soit au moins 10 ans d'avance sur le grand visionnaire Michael Patcher), la licence Mario a-t-elle aujourd'hui, en 2015, une sale image à cause de jeux bidons ? 

 

mariomario (mars 2015) : Non, de ce point de vue, Nintendo a plutôt bien géré l'image de la licence. Même si.. il commence à y avoir beaucoup de produits dérivés Mario. Et que, plus grave, un jeu de plateforme, New Super Mario Bros 2, sur 3DS n'est vraiment pas terrible (je crois que tu ne sais pas ce qu'est une 3DS mais tu dois t'en douter rien qu'à son nom). Par contre, Super Mario 3D Land (sur la même console portable) ou Super Mario 3D World (sur console de salon) sont vraiment très bons. Encore heureux pourrait-on dire ! Mais, en tout cas, les jeux Mario n'ont pas du tout une "sale image" en 2015.   

 

mariomario (mars 2010) : En ce moment, j'ai les yeux rivés sur le futur Super Mario Galaxy 2, c'est la première fois que Nintendo crée la suite d'un Mario 3D. Les "vrais" Mario plateformes sont toujours les meilleurs jeux de leur génération. Je me dis que s'il n'est pas révolutionnaire, la licence va perdre de son aura. Est-il inventif ? 

 

mariomario (mars 2015) : S'il invente quelques nouvelles plates-formes, il faut bien avouer qu'il n'est pas aussi inventif que d'autres. Mais rassure-toi, le jeu est très très très bon... Il doit être jugé 3ème meilleur jeu de tous les temps dans certaines (méta)compilations.

 

mariomario (mars 2010) : La Wii 2 a-t-elle été un échec ?

 

mariomario (mars 2015) : Ha ha... la grande question ! L'histoire de la Wii 2 comme tu l'appelles n'est pas finie (tu aurais du envoyer un mail en 2018 !) mais, hélas, elle n'a pas connue pour le moment, le succès. Il y a eu quelques embellies mais aujourd'hui, ce n'est pas glorieux. Pourtant, certaines cartouches (au sens figuré, les jeux sont toujours sur supports DVD) ont été tirées : un Mario 2D, un Mario 3D, Mario Kart, Smash Bros... Il ne reste plus guère que la carte Legend of Zelda inédit mais je suis pessimiste : ce n'est pas Zelda qui inversera la courbe. La direction, très chahutée, en a conscience : Il faudrait un jeu phénomène comme Pokemon le fut sur GameBoy, ou Kawashima sur DS l'est toujours a ton époque, Youkai Watch le sera sur 3DS à la mienne (mais juste au Japon), ou peut être un concept de la force des hybrides jeuxfigurines Skylanders Disney Infinite ...  Concept magique que Nintendo aurait pu préempter (on lui a proposé, elle l'a refusé ! pour une fois, elle a raté le rendez-vous avec un phénomène de société). Alors oui, il faut que tu le saches, Nintendo qui se targue d'inventer et d'être copiée (la croix directionnelle, la 3D temps réel, la détection de mouvement, les avatars de type Mii etc.) copie clairement la concurrence en éditant depuis 6 mois ses propres des jeux figurines ...et avec un certain succès ...qui ne se traduit pas par une nette augmentation des ventes de jeux ou de consoles...  Bon, tout ça pour te dire que, sauf miracle, la Wii 2 sera respectée - comme toutes les consoles de Nintendo - pour la qualité de certains jeux ...mais pas pour ses ventes, très décevantes. 

 

mariomario (mars 2010) : Cette interview m'évoque les films de sciences-fictions, alors : la réalité virtuelle est-elle une réalité ?   

 

mariomario (mars 2015) :  Pas vraiment ! Pas à l'échelle du grand public. Il y a eu un projet, lancé pas très longtemps après la rédaction de ton mail, en 2012, via une plateforme de kickstater (tu vois ce que c'est ?) qui est toujours en cours de développement. La révolution est peut-être en marche... Mais pour le moment, prend soin de ton Virtual Boy d'il y a 20 ans ...heu 15 ans ! 

 

mariomario (mars 2010) : Ha... ok merci beaucoup ! 

 

mariomario (mars 2015) : De rien. Mais je te conseillerais de dormir, parce d'ici un an, enfin, tu vois, toi et ta femm heu copine... Tu verras, c'est tout petit mais ça se réveille tout le temps. Et commence assez vite ton mémoire sur Mario (rappelle-toi - et s'en rappeler, c'est plus facile pour toi que pour moi, tu l'as vécu il y a à peine 6 mois, pas il y a 5 ans et demi - bref, à la base, ce blog là, était juste un moyen de tenir une veille sur le personnage, pas une fin en soi avec des articles quotidiens). Parce que tu sais, ne pas avoir, à trois semaines du rendu, de rapporteur professionnel (ni de plan, ni conscience que le rendu est dans trois semaines), c'est une situation embarrassante. Quoi d'autre ? Tu n'as pas d'action Nintendo ? Sinon, ce serait le moment de les vendre. Enfin, je dis ça, je dis rien.  

Allo ? T'es toujours là ? N'achète pas la 3DS tout de suite. Achète plutôt tous les vieux jeux Nintendo en boite que tu peux. Surtout les Zelda, les Metroid, Kid Icarus... C'est ta fièvre collectionneuse qui est dans le vrai. Bien plus que n'importe quel P.E.L. Et récupère vite les Game&Watch qu'il te manque. Oui, c'est sûr ça a déjà augmenté depuis 5 ans mais ce n'est rien par rapport aux 5 années qui vont suivre. Et dépêche-toi de rapatrier tous les jeux que tu as laissés dans le grenier de ta mère. Ben oui, elle va faire des travaux, il y aura ses sacs, des cartons, de la magie, toi tu seras loin et puis Pschit ! Enfin je dis ça, je dis rien. (mais tu l'aimeras toujours).  

 

 

Voilà, cette interview est finie. Comme quoi, la science-fiction n'a pas totalement mentie, les electrons peuvent voyager dans le temps*. A très très bientôt** 
 
*mais - tout petit détail - dans un seul sens.   
 
**cette phrase peut-elle encore être crédible ici ?
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6 janvier 2013 7 06 /01 /janvier /2013 16:56

new-super-mario-bros-2-la-fin-du-monde-de-mario.jpg 

Premier article de l'année, long et apocalyptique, que vous feriez mieux de ne jamais lire. 

 

Pourquoi parler de fin du Monde ? Parce que le dernier Super Mario plates-formes de la 3DS est objectivement très médiocre et un Super Mario plates-formes médiocre, c'est toute une galaxie qui s'écroule. 

 

En cette période de fêtes, rien de mieux que la revue de détail de ce bel éboulement qui met les boules : l'Evangile selon MarioMario. 

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  

INTRODUCTION
La fin du Monde ? 

 

A l'échelle de Super Mario, ce qui se produit depuis un an est grave.   

 

Et l'échelle de Mario, ce n'est pas Microcosmos. Il pourrait passer pour le roi des fourmis mais c'est le roi du Monde. On lui doit un tiers des 100 jeux les plus vendus de l'histoire. Depuis 1981, il y a eu chaque année plusieurs exploitations commerciales de ce personnage sans discontinuer (un cas unique dans le secteur). Presque 500 millions de jeux dans lesquels nous pouvons le diriger se sont écoulés. The king of the world ! 

 

Capture-d-e-cran-2012-12-30-a--12.14.03.png

Le roi Mario règne sur la Terre.

 

Mario est une des "marques" les plus puissantes du Monde. "L'échelle de Mario" c'est celle des plus grandes icones : Mickey Mouse, Les BeatlesSuper Man, Elvis Presley ou Michael Jackson.

 

A l'échelle du Monde, ce qui se produit depuis un an est grave. La "Méthode Mario" est en danger et c'est un empire qui pourrait s'écrouler.  

 

Car la "Méthode Mario" c'est une méthode de tueur. C'est l'habile gestion commerciale du personnage dont Nintendo s'est rendu coupable à partir de 1992. On va tout vous expliquer.

 

Mais avant cela, petit historique de ce qui a précédé, la période de l'exploit. 

 

      ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  

I - 1985-1992
L'histoire de Mario commence par un exploit. 

 

- Entre 1981 et 1984, c'est la rampe de lancement (Donkey Kong, Donkey Kong Jr et Mario Bros), Mario - pas encore Super - entame sa conquête du Monde. La formule magique n'est pas encore là. 

 

- Entre 1985 et 1992, c'est la période de l'exploit, du sacre du Roi. Cinq jeux de plates-formes sur consoles de salon accompagnent Nintendo dans sa conquête du Monde (Super Mario Bros., les deux Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 et Super Mario World) auxquels nous pouvons ajouter autres jeux mobiles en 1989 et 1992 (Super Mario Land 1 et 2). Avec sept jeux de plates-formes en sept ans, Nintendo ne ménage pas ses efforts mais la qualité suit la quantité. Le plombier surplombe sur la concurrence. Il s'installe sur le trône et les règles du jeu de plates-formes à la Mario (le scroling horizontal, les blocs, les tuyaux) se stabilisent. La formule est là et carbure au Super.    

 

 

Le-rythme-des-Super-Mario-plateforme-entre-1985-et-1992.png

Sept jeux de plates-formes en 7 ans. Le principe du jeu de plates-formes à la "Super Mario" est cette fois parfaitement stabilisé : Mario court, saute sur des ennemis, casse des briques, récolte des items qui peuvent notamment le faire grandir. Passons à la période suivante... 

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------   

II - 1992-2006
La méthode Mario. C'est quoi ?

 

- Arrive 1992 et la "Méthode Mario". Mario est à présent un Roi. Mais comment continuer à recueillir les louanges de la critique tout en profitant du capital commercial de la marque Mario ? On sent une tension entre le besoin de créer de nouveaux jeux, pour tirer un profit financier de ce capital, et l’envie de ne toucher à rien, de peur de rompre le sort. 

 

Si la résolution de cette tension représente un exploit, la "Méthode Mario" commence par une décision classique : créer un sentiment de rareté. Nintendo coupe subitement la vanne jeux de plates-formes et applique avec intelligence et intrinsigence la "Méthode Mario".

 

Tenez-vous bien : alors que Nintendo avait sorti 7 Mario plates-formes en 7 ans (1985-1992), la firme n'a sorti que deux nouveaux vrais Mario plates-formes en 14 ans, tous supports confondus (1992-2006) : Super Mario 64 et Super Mario Sunshine. C'est incroyable. La "Méthode Mario" est en marche. Regardez la frise. Si rien ne se passe, ne réglez pas votre écran, continuez à scoller, c'est juste Nintendo qui ne sort plus de Super Mario plates-formes... 

 

Le-rythme-des-Super-Mario-Plates-formes-entre-1993-et-l-an-.png

Le-rythme-lent-du-super-mario-sur-le-sable-entre-2001-odyss.png

      Deux Mario sortis en presque 14 ans. Entre 1985 et 1992, Nintendo sortait en moyenne un jeu de plates-formes avec Mario par an, la plupart sont toujours considérés comme des chefs-d'oeuvre (les Super Mario Bros, Super Mario World). Reproduire un tel exploit à un tel rythme, sans decevoir ni lasser aurait fini par devenir impossible... (d'autres - avec des piquants bleus et des baskets rouges - ont essayé). Rareté et Excellence pour les jeux de plates-formes du personnages, les deux piliers de la "Méthode Mario".        

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  

II - 1992-2006 (bis)
Vendre des Mario sans faire de Mario

 

Comment la firme Nintendo a-t-elle fait de la marque « Mario » LA plus rentable de l’industrie, alors qu'elle a - semble-t-il - d'abord consolidé son image de marque en freinant la production des quatres fers ? Comment la firme Nintendo a-t-elle résolu la tension entre (1) être une « belle marque » et (2) être la marque la plus performante (en chiffres de vente) de l’industrie ? Autrement dit, comment le personnage a-t-il étendu son territoire (et ses sources de revenus) sans jamais rien perdre de son aura ?

 

En compensation, Nintendo a créé ce qu'on appelle dans le marketing des extensions de marque « un principe séduisant puisque les produits qui font l’objet d’une extension de marque bénéficient immédiatement et sans bourse délier, de la notoriété et de l’image de la marque » (Lendriève, Brochand, Le Pubicitor, ed. Dalloz) : Des jeux de course, des logiciels de dessin, des jeux de tirs, de rôle, de l'oie, de combat, de flipper... ont profité, sans bourse délier, de la notoriété des Super Mario.

 

Mais Nintendo fut intelligente, la marque a fait grandir l’offre Mario de façon exponentielle (pour multiplier les occasions d’achat) en concentrant certains efforts vers le premier type de jeu de Mario : les jeux de plates-formes, qui ont capacité à « rayonner » sur l’ensemble de l’offre Mario (rayonner en terme de game system, en terme de qualité perçue, etc.). Depuis 1992, il y a donc un noyau dur, volontairement composé de peu de jeux, mais concentrant en lui toute « l’impulsion » de l’offre. 

 

super-mario-64-nintendo-64-Bowser_combat.jpg

La Méthode Mario : 1) Sortir plusieurs jeux avec Mario par an : mettre Mario à tous les genre (essayer de garder une certaine qualité mais pas la peine de viser le prodige). Mais, 2) quand il s'agit de plates-formes, ne sortir qu'un bijou, qu'un jeu parfait ou presque, et souvent très novateur.   

 

Super Mario 64, par exemple, est un jeu qui a rayonné toute l'époque Nintendo64. Sortir un autre plate-forme c'était prendre le risque de briser ce jeu "phare" et de voiler sa lumière. Nintendo a préféré éditer - pour "animer" sa machine - un Mario Kart, un Mario Tennis et un Mario Golf. Et alors que tout le monde attendait un Super Mario 64 2 (les magazines de 1998 et 1999 relaient de nombreuses rumeurs), la marque a plutôt inventé, sans prétention, les licences Mario Party (3 épisodes sur N64), Paper Mario (qui doit beaucoup au Super Mario RPG de la Super Nintendo) et Super Smash Bros.  

 

Capture-d-e-cran-2013-01-06-a--16.30.59.png  Mario rêvasse devant le chateau de Super Mario64. Ecran, très révélateur, issu de Mario Party 3 (Nintendo64). Sauf que ce n'est Mario qui se repose, l'association Mario/Jeu de plates-formes.

 

Faire faire n'importe quoi à Mario (de la course, des jeux de société, des sports collectifs, de la bagarre, etc.), ça paie. Faire faire son job premier -sauter des plates-formes - par d'autres, ça paie aussi. Une autre extension du "capital Mario" consista à donner le pouvoir des bonds à ses acolytes : Wario le double maléfique (depuis Wario Land sur Gameboy en 1994), Yoshi le dinosaure-cheval (dès Yoshi Island en 1995) puis Luigi (Luigi Mansion, 2001) et Princess Peach (Super Princess Peach, 2005). 

 

Yoshi-Story-64.png

Yoshi Story sur N64 : Yoshi saute de plates-formes en plates-formes comme Mario, rencontre les ennemis de Mario (Maskass, Cheap Cheap, etc.), brise les briques de Mario, emprunte les tuyaux de Mario, etc.  

 

On résume la Méthode Mario sur un schéma : un noyau central qui rayonne et deux "modes d'extension" autour, qui ne brillent pas toujours d'elles-même mais qui reçoivent la lumière de "l'unité centrale", les Mario plates-formes.    

 

1992-2006-la-methode-Mario-Mario-bondit-Mario-conduit-Wario.png

... C'est alors que Nintendo déclina ce précieux "capital central" : Mario sans le jeu de plates-formes d'un côté & le jeu de plates-formes sans Mario de l'autre. Des dizaines d'exemples de chaque côté. Si une certaine qualité reste de mise, certains sont assez moyens (Yoshi Story tellement court sur N64 ; le nullissime Mario Party Advance sur GBA ; etc.) mais ne mettent pas en danger "la structure", l'aura de la marque. Au milieu, très rares et bien protégés, on trouve quelques jeux de plates-formes irréprochables (seulement 2 en 14 années, mais quels jeux !).    

 

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III - 2006-2012
Les Mario plates-formes reprennent du service. 

 

On l'a vu, entre 1992 et 2006, Nintendo a agrandi le cercle des activités du personnage en limitant ce qui constitue son champ d’activité principal pour (1) créer un sentiment de désir et (2) préserver la qualité perçue, à propos de ses titres là.  

 

En 2006, pour appuyer le succès de ces nouveaux supports (DS puis Wii) Nintendo va relâcher la bride qui pèse sur Mario en sortant à nouveau fréquemment des Mario Plates-Formes. La marque s'attachera tout de même à garder la plus grande exigence auprès d'eux.          

 

Les choses s'accélèrent entre 2006 et 2010 avec quatre nouveaux jeux (New Super Mario Bros DSSuper Mario GalaxyNew Super Mario Bros WiiSuper Mario Galaxy 2). Mais la qualité reste bien là. Le retour de la franchise 2D sur DS apporte un peu d'air frais (après les dizaines de rééditions des épisodes 8 et 16 bits) et les deux Super Mario Galaxy sont des jeux formidablement bons. Petit bémol pour le dernier jeu non cité New Super Mario Bros Wii (quoi que très fun : il s'agit de la première vraie incursion, assez réussie, des Mario Plates-Formes dans le monde du multi-joueurs).     

 

La "Méthode Mario" semble vertueuse, même quand la quantité revient ...à condition de rester raisonnable : Arrive la décennie 2010 et là, tout s'écroule (ou presque). 

 

2011 et 2012 : un galop apocalyptique. Les jeux Mario - Plates-formes inédits (le noyau dur de la Galaxie) sortent au rythme d'un jeu tous les six mois. Trois nouveaux jeux de ce noyau central en moins de 2 ans ! 

 

Le-rythme-rapide-des-Mario-depuis-2006-la-machine-s-est-rel.png

Quelle rythme ! 

 

On prend un peu plus de recul encore, et on s'aperçoit que l'Histoire des Mario plates-formes compte trois périodes très distinctes, trois périodes symétriques : une première assez courte et fournie, une seconde bien plus longue et clairsemée, une troisième enfin qui se termine en ce moment même, courte et fournie à nouveau :       

 

Les-trois-periodes-de-Mario.png 

Sept - Deux - Sept. Plus beau que le nombre d'or et la suite de Fibonacci. Dommage que tout soit en train de s'écrouler du point de vue de la qualité et du respect des joueurs.   

 

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IV - LA METHODE MARIO
Des preuves du rayonnement ? 

 

Car la "Méthode Mario" n'est pas qu'une vue de l'esprit ! Aussi réductrice quelle soit, cette vision résume une réalité : Preuve à l'appui avec les notes obtenues (et référencées par le site gamerankings) par les Mario de chaque catégorie :       

 

Repartition-des-notes-de-l-univers-jusqu-en-2010-les-Super-.png

      Les sites comme Gamerankings ou Metacritic sont relativement récents : Une compilation prenant en compte les critiques d'époque des jeux Super Mario Bros 1, 2 et 3, Super Mario World, Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine serait encore plus probante. La moyenne du noyau centrale dépasserait sans doute allégrement les 95%. Mais l'idée est là : ce sont les Mario plates-formes qui irriguent la galaxie Mario (au sens large : spin off et cross over) de leur qualité, de leur autorité 

 

Quant aux rééditions de Mario Plate-formes (la pointe inférieure du diamant-noyau sur le schéma plus haut), sur supports portables ou dématérialisés, il serait difficile de les compter. La plus marquante a pourtant lieu sur console de salon avec la sortie de Super Mario All Stars Wii (fin 2010). La réédition d'une réédition Super Mario All Stars (Super Nintendo, 1994) déjà réédités en petits morceaux plusieurs fois depuis (sur GameBoy Advance). Trop c'est trop. Mais une compilation de chefs-d'oeuvre reste la mise sur le marché de ...chefs-d'oeuvre.      

   

Le vrai problème vient malheureusement d'un jeu inédit.

 

78/100 : Le 1er vrai Mario mauvais. Il se nomme New Super Mario Bros 2 (3DS). L'Apocalypse. Un Super Mario plates-formes, donc un jeu au coeur de cette galaxie, qui est censé impulser l'image et le savoir faire de la marque en général et de la licence Mario en particulier. Ce jeu a obtenu le score moyen de 78,44/100. C'est une note bonne pour un Sonic ou pour une Lara Croft. Pour un Super Mario, c'est la honte intersidérale. C'est le 252ème meilleur jeu de 2012. Le 3579ème de toute l'histoire de gamerankings ...quand Super Mario Galaxy 1 et 2 sont respectivement premier et troisième de ce classement, tous supports confondus, toutes années confondues (et prenant en sandwich le légendaire Zelda Ocarina of Time). Qu'arrive-t-il à Super Mario ?    

Pluie-de-7.png 

Edge, Gamespot, Gamekult, Destructoid... Pluie de 7 ! Pour ce jeu à pièces, c'est pourtant loin d'être le jackpot. 

 

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V - LA METHODE MARIO
Comment se portent les ventes ?

 

Mario est une belle marque avant d'être une source de revenus. Une marque évidemment populaire et familiale, une marque ouverte au plus grand monde mais qui devrait être gérée avec le même soin que les plus grandes marques de luxe. Son héritage est le plus beau de toute l'industrie des jeux vidéo (avec Legend of Zelda ?). On le voit bien, elle fait souvent tourner la tête des consommateurs (et des collectionneurs) et elle fait presque tourner la tête des journalistes aussi (pas toujours objectifs). Elle brille et diffuse son aura dans l'ensemble de l'offre des jeux Nintendo.

 

Entretenir une belle marque, c'est construire une source de revenus en différé. C'est dépenser aujourd'hui (en réflexion, en création, en recherche et développement) pour assurer des ventes sur les prochaines années, voire décennies. La source de revenus reste évidemment le nerf de la guerre mais pas forcément celui de la bataille du moment : au final, pour une multi-nationale, deux ou trois "tu l'auras demain" valent mieux qu'un "tiens aujourd'hui".   

 

Mais comment se portent les ventes ?

      

newsupermariobros2-02.jpg

Dans New Super Mario Bros 2, l'or coule à flot. Et dans la réalité, comment se porte l'or de Mario ?
 

Voici l'évolution des ventes de jeux avec Mario dedans :  

 

nombre-de-mario-vendus-en-millions-tous-genres-confondus.png

 

Encore une fois : 1) Pour la côte : Ne sont pris en compte que les jeux avec Mario dedans (pas les Wario, ou les Luigi, les extensions de droite sur nos schémas avec le diamant) donc, l'augmentation des ventes entre 2005 et 2008 est en partie imputable à la quasi-disparition de ces spin off au profit de jeux avec Mario dedans. 2) Pour la descente : Les jeux vidéo physiques se portent plutôt mal, en général. 3) Pour la descente encore : La période transitoire d'une génération à l'autre n'est pas flatteuse pour les ventes de jeux. 

 

Mais tout de même : On voit que l'empire Mario s'est déjà mieux porté qu'en 2012 malgré une offre récente très fournie.  

 

 

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CONCLUSION
La mort

 

sismographe.jpg

Ce petit trait, ça veut dire que ça va mal. 

 

La Terre tremble depuis plusieurs mois. Les aiguillent des sismographes s'agitent : Les signes avant-coureurs étaient nombreux. 

 

Pourquoi le restaurant italo-japonais Mario & Luigi gagne une mauvaise réputation. 

 

1) Les batteries de cuisine. Nintendo, l'inventeur des Game&Watch et de toutes les générations de GameBoy, des machines plus endurantes que les lapins Duracel, sort maintenant des consoles avec 3 heures d'autonomie.  

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Gunpei Yokoi s'est retourné dans sa tombe quand la première 3DS est sortie, l'année dernière. C'est l'avantage : depuis un mois et la sortie du WiiU Gamepad, il est à nouveau dans le bon sens.

 

2) Les additions deviennent vraiment salées. Deux consoles lancées respectivement à 250 et 300 euros sans jeux. 

 

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Certes, une infographie du site Gamasustra replace le prix des consoles dans leur contexte, et tente de faire passer la pillule mais les consoles Nintendo avaient tendance à rester raisonnables et la fin d'une époque semble bien avoir sonné.  

 

3) Ils servent des tortues aux menus... Ceci, aucune infographie ne pourra le contredire : la marque qui a osé lancer (courage et désespoir !) une console cartouche en 1996, prétextant le refus des temps de chargement, nous gratifie aujourd'hui d'une console où chaque lancement de logiciel prend une dizaine de secondes ...une console dont les mises à jour online et obligatoires pour profiter d'options majeures prennent chez certains jusqu'à 6 ou 8 heures. La fin des haricots. 

 

4) ...et des mises à jour empoisonnées. Ca dure plusieurs heures quand ça marche ! Le constructeur le plus fiable du marché - un des avantages nets de la Wii dont les retours SAV, rarissimes, ont dénoté par rapports aux concurrents - propose une console qui doit être renvoyée au SAV quand la mise à jour se bloque (à cause d'une coupure de courant ou une rupture de réseau par exemple) tout simplement parce que la console ne fonctionne plus. La fin d'une époque ? La fin d'un monde. 

 

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1997, Nintendo64 : "Aucun temps de chargement". Depuis, c'est Nintendo, elle-même, qui en est revenu. Aujourd'hui, passer d'un menu à l'autre prend de longues secondes. Sans parler des mises à jour online...   

 

Capture-d-e-cran-2012-12-29-a--16.36.50.png

      ...Quand on voit ce message sur le WiiU gamepad, c'est que la mise à jour a planté mais il faut s'estimer heureux, la console peut redémarrer. Quelques camarades Nintendophiles n'ont pas eu cette chance. La SAV Nintendo France minore sans doute le problème en admettant quelques dizaines de cas de flashage sévère. 

 

5) Les premiers arrivés sont les plus mal servis. La Game Advance SP et son écran lumineux avait déjà rendu la GBA classique ringarde (au bout de deux années quand même !). La DS Lite avait déjà atomisée, environ un an après son lancement, la première DS. Avec la 3DS, les premiers acheteurs n'ont attendus que trois mois pour apprendre qu'ils avaient dépensé environ 70 euros pour rien ou presque (une baisse annoncée le 28 juillet 2011 alors que la console fut lancé au printemps de la même année !). Avant d'être informés, une petite année plus tard, qu'un nouveau modèle, mieux fini, avec des écrans plus grands et une meilleure autonomie verra le jour très vite ! Avec ces exemples amers et récents, comment ne pas acheter la nouvelle WiiU à reculon ?

 

6) Ils coupent l'appétit. Que dire de ce blog non mis à jour pendant 6 mois (un an si on exclut les interviews) alors même que deux Mario plates-formes ont été lancés ? Peut-être parce que ces deux nouveaux jeux ne respirent pas eux-mêmes pas beaucoup la vie ? Regarde la vérité en face, Nintendo : La lune approche. Il sera difficile pour toi de retourner en arrière comme dans Legend of Zelda Majora Mask... 

 

7) Le cuistot Nintendo en perd son tour de main ?  De toutes façons, Link, lui-même, était devenu droitier depuis deux aventures sur Wii. Une insulte à Vinci, Chaplin et Hendrix. Tous gauchers, mais jamais contrariés, eux ! C'est un très mauvais signe, comme les animaux qui fuient sous la panique. Depuis 5 ans, la terre de Nintendo tremble. L'apocalypse est consommée. 

 

      800px-SkullKidandMoon_majora-pour-Mario.png

 

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CONCLUSION
La mort la mort

 

 

On reprend une dernière fois : 

- Super Mario ne peut pas mourrir. 

- Super Mario ne peut pas continuer à vivre. Parce 1) tout s'écroule, un vrai Super Mario plates-formes m'a mortellement ennuyé. Parce 2) c'est plus élégant si les jeux de plates-formes avec Mario s'arrête maintenant :  

 


Les-trois-periodes-de-Mario.png 

Sept (en sept) - Deux (en treize)- Sept (en sept). C'est terminé, parfait. Il ne peut pas y avoir de suite à cette suite.    

 

Donc, la Terre va exploser avant l'annonce d'un nouveau Super Mario. Le prochain E3 est toujours programmé pour le mois de juin prochain. Les Mayas se sont peut-être plantés, mais pas de beaucoup. Ca va péter. 

 

Peut-être demain. Ou dans 15 jours. Ou fin avril (mardi 23, à 17 heures).

 

Baaaaaammm ! Sur ce, bonne année ! J'espère que vous avez été gatés. On se retrouve très vite - bon peut-êre pas si vite que ça, nous voici déjà en mars en août - avec l'article de la Renaissance (des compliments sur New Super Mario Bros U). 

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18 juillet 2012 3 18 /07 /juillet /2012 22:14

Connaissez-vous 0'brother, un logiciel gratuit qui mélange les jeux Super Mario Bros. et Portal ?


0-brothers_mario_portal_fabien_companer_ecran_titre.png

0'brothers, l'écran titre.  

 

 
Avant de rencontrer son auteur, Fabien Campaner, voici d'abord le trailer et une petite critique de ce jeu pas comme les autres.      

 

 

I - 0'brother, le trailer 

  

 

II - 0'brother, la critique
(rédigée par Masque de Mort)

 

 

Super Mario Bros + Portal = ?
 

Marier un monstre sacré de l'ère 8 bits au mécanisme de jeu le plus sophistiqué de cette génération de consoles, quelle drôle d'idée de prime abord. Mais finalement, pourquoi pas ? Quiconque aura déjà subi les épreuves démentes concoctées dans les laboratoires d'Aperture Science s'est forcément un jour demandé IRL (comme disent les jeunes) ce que pourrait donner un portal gun dans la vie de tous les jours. Et de là, pourquoi pas dans d'autres jeux vidéo ? 
 

 


super_mario_bros_portal_ecran_titre.jpg

"Super Mario Bros + Portal = ?" 

La confluence des bonnes idées étant ce qu'elle est, le désopilant site Dorkly.com avait publié l'année dernière cette vidéo : 

 
A ce qu'il semble, rien de tel qu'un bonus moderne pour faciliter la vie du plombier.. 

 

0'Brothers (magnifique jeu de mot), développé par le talentueux Fabien Campaner, se propose aujourd'hui de vous démontrer exactement le contraire sur PC et Macintosh. Dès le lancement, le menu ultra-stylisé donne le ton : rendre hommage à Super Mario Bros.


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Le principe du "Portal gun" (pistolet du jeu Portal) dans 0'brother qui, comme dans Portal, qui permet de tirer d'abord vers l'endroit de destination (créer une porte de sortie) puis vers l'endroit de départ (créer une porte d'entrée). 


Au niveau technique, c'est plutôt convaincant : le jeu tourne bien sur PC, même sur une configuration minuscule, et gère parfaitement les manettes de jeu. J'ai téléchargé suffisamment de clones de Super Mario pour pouvoir vous affirmer que tous les gratuiciels ne sont pas aussi souples. Les graphismes vintage sont très bons, pas seulement copiés/collés des grands classiques, mais savamment extrapolés (notamment dans les fonds d'écran) et les thêmes musicaux sont originaux et entraînants : 0'Brothers est décidément loin d'être une simple copie, c'est un joli hommage. 


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"Les graphismes vintage sont très bons, pas seulement copiés/collés des grands classiques, mais savamment extrapolés (notamment dans les fonds d'écran)"

 


Quant à la jouabilité, elle est assez particulière puisqu'elle ajoute le contrôle des portails à la souris au bon vieux pad pour diriger Super Mario. C'est un peu bizarre pendant quelques minutes, mais on retrouve rapidement ses marques, comme vétéran de la NES tout comme ex-victime de GladOS. On avance, on attrape un bonus, on écrase un goomba, rien que de très classique et puis boum, on se retrouve devant un cul de sac. Il est alors temps de lancer un portail bleu, puis un portail orange savamment placés, et voilà ! Ca paraît simple mais croyez-moi, dès le premier niveau, on se rappelle soudain l'existence des Lost Levels.

Autant Portal, jeu moderne, laissait le temps au joueur de se familiariser avec son environnement, de reprendre, sauvegarder ses positions, expérimenter en toute liberté, autant 0'Brothers se conforme aux codes des jeux Nintendo des années 80. Aucune concession : 5 vies sans continue. On meurt vite, très souvent, et à la difficulté du jeu de plates-formes s'ajoute le challenge intellectuel des portails, aggravé par un temps limité impitoyable. On comprend rapidement que courir ne ramène qu'au début : en plus de dextérité, il faut réfléchir sérieusement pour terminer les niveaux.

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"On meurt vite, très souvent, et à la difficulté du jeu de plates-formes s'ajoute le challenge intellectuel des portails, aggravé par un temps limité impitoyable".

 
C'est finalement l'architecture de ceux-ci qui est la plus grande réussite du jeu : elle  mélange avec assurance les chausses-trappes mythiques de Miyamoto aux casses-tête claustrophobiques de Portal, créant des sortes de mini-niveaux de SMB qui font carburer les méninges et les doigts. Les premières parties sont courtes, à la limite du désespérant. On meurt beaucoup, on se fait prendre par le temps, on retourne sans cesse en arrière sans bien comprendre quoi faire. Mais on se surprend à reprendre, à avancer petit à petit, à passer les obstacles avec de plus en plus d'assurance.

0-brothers_mario_portal_fabien_companer_usine_rose.png"Oubliez les sauvegardes automatiques et concentrez-vous sur vos écrans, le voyage en vaut la chandelle". 


La bande annonce promet fièrement 32 niveaux "for super players". Ce n'est pas de la publicité mensongère : seuls les plus acharnés des vétérans de Super Mario en verront la fin. Oubliez les sauvegardes automatiques et concentrez-vous sur vos écrans, le voyage en vaut la chandelle. 

 

Masque de Mort

 

 

 

III - 0'brother, l'interview

 

A la lumière de cette critique (merci encore Masque de Mort !), la liste des oppositions est longue :

- 1/2 Mario ; 1/2 Portal bien sûr !

- mais un mélange qui implique aussi des doigts : 1/2 de maniabilité au pad ; 1/2 de maniabilité à la souris 

- et puis, pour les yeux, il y a l'univers qui lui est contrasté : 1/2 mignon et naif ; 1/2 sombre et inquiétant 

- pour un jeu, finalement, 1/2 rétro ; 1/2 avant-gardiste...

Drôle de mélange, donc. Mais qu'en pense l'auteur ? Quelles étaient ses intentions de départ ? Comment lui en est venue l'idée ? Voici l'heure de s'entretenir avec son démiurge, le jeune Fabien Campaner, férue la programmation donc, mais pas seulement : également habile à la palette graphique et à la composition. 0'brothers, c'est lui !        

 

 

mariomario.over-blog : Merci Fabien d'avoir accepté le petit jeu des questions/réponses. Soyons chronologique : comment t'es tu lancé dans un tel projet ? 


Fabien Campaner : Mes faibles connaissances en programmation font que ce petit fantasme aurait du rester planqué à jamais dans un tiroir de ma tête, mais heureusement on vit une époque formidable où les petits génies de la programmation pense aux newbies de mon espèce. En mars, je tombe sur le trailer de Mari0 qui mélange le jeu de Nintendo et celui de Valve. Le but est de terminer Super Mario Bros. armé du Portal-gun, un appareil qui créer des portails de téléportation.


 

En mars, je tombe sur le trailer de Mari0 qui mélange le jeu de Nintendo et celui de Valve. Le but est de terminer Super Mario Bros. armé du Portal-gun, un appareil qui créer des portails de téléportation.


En fait c'est amusant cinq minutes de téléporter des Goombas, mais force est de constater que les niveaux originaux de Super Mario Bros. ne sont pas du tout adaptés à l'utilisation des portails. Le jeu venait de sortir et personne n'avait encore réalisé de DLC intéressant. Le concept de l'éditeur de niveaux est une bénédiction pour les créatifs qui ne savent pas aligner deux lignes de code, mais on atteint très vite les limites du bac à sable. On voit alors tourner les mêmes genres de niveaux avec toujours les même idées qui reviennent.

 

mariomario.over-blog : Alors comment as-tu fait pour sortir de ces routines ?

 

Alors, pour me distinguer des autres « mappacks » que j'ai pu voir (ainsi que des hacks de Super Mario Bros.), je me suis focalisé sur mes capacités graphiques et musicales afin de proposer des choses inédites.


Le level design était aussi très important et j'ai vraiment souhaité faire un travail de qualité. La plupart des jeux réalisés par des amateurs, surtout via un éditeur de niveau, souffrent de problèmes récurrents ; un important surnombre d'ennemis (entraînant des ralentissements), peu de niveaux, une architecture anarchique et une surtout une difficulté malsaine. Je me suis efforcé d'éviter ça au maximum, même si l'envie de proposer du challenge est parfois trop forte, et le dernier monde n'est pas un cadeau à terminer !! 

 

 

 

mariomario.over-blog :Et tu as mis combien de temps pour réaliser ce jeu ? 


Fabien Campaner : Le jeu s'est fait rapidement, du fait de l'ergonomie exceptionnelle de l'éditeur de niveau de Mari0 et surtout de cette frénésie créatrice qui m'a envahi au moment où j'ai mis la main sur ce super pouvoir. J'ai pu concevoir les 32 niveaux (le maximum), les graphismes et les musiques en un mois, et j'ai passé une semaine entière à tester, corriger, faire tester, re-corriger, etc. Tout ça en prenant le temps de préparer un sympathique trailer vidéo pour promouvoir le jeu.

 

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Pour les blocs de glace : n'étant malheureusement pas du tout programmeur, je n'ai pu offrir à ces glaçons qu'une "apparence", de ce fait ils ne sont pas programmés pour réagir autrement que comme un carré de terre solide. C'est dommage, j'aurais au moins voulu qu'ils soint glissants, mais bon !


 

mariomario.over-blog : Mario pour toi, c'est un personnage qui compte beaucoup ? 


 Fabien Campaner : Oui, en effet, j'ai grandi avec cet étrange personnage depuis la SNES et je dois dire - aussi bizarre que ça puisse paraître - qu'il fait partie de ma vie ! 


mariomario.over-blog : De plus en plus, la scène amateur s'amourache de Mario et lui offre de nouvelles aventures très créatives. Préfères-tu les produits non officiels ?


Je suis tellement surpris par le travail des fans depuis quelques temps que j'en suis venu à me désintéresser des produits officiels. Je pense que la saga New Super Mario Bros. a tué Mario car elle l'a coupé dans son élan d'évolution et de créativité. C'est comme ça que viennent des envies de voir le plombier évoluer dans un univers moins propret (ça et le film avec Bob Hoskins).


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Je pense que la saga New Super Mario Bros. a tué Mario car elle l'a coupé dans son élan d'évolution et de créativité. 

 

Mariomario.over-blog : Ok et as-tu quelques exemples de très bons Mario fan-Game à nous donner ?

 

Fabien Campaner : En ce moment je m'éclate bien avec Super Mario Bros. X. Ce n'est pas du tout une version porno, bien qu'on assiste à une impressionnante orgie de plusieurs Mario 2D. L'aventure principale est dotée d'un scénario original avec des dialogues très drôle. Mais il suffit tout simplement de regarder le trailer pour se rendre compte que c'est un jeu de furieux.


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Super Mario Bros X 

 

Juste avant j'ai passé de bon moments sur Parallel Worlds, une suite spirituelle de Zelda : A Link To The Past qui est truffée d'idées poussant l'expérience de jeu au maximum, bien plus loin que l'original. Dommage cependant qu'il soit trop hardcore, le guide en ligne est impératif si on veut le terminer tout en préservant sa santé mentale.


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      The Legend of Zelda Parallel Worlds

 

mariomario.over-blog : Question polémique : Selon toi, que manque-t-il aux Mario récents, qu'ont-ils perdu ? (les New Super Mario Bros. ? etc.) Es-tu aussi sévère avec les Super Mario Galaxy ou avec les épisode plateforme et Kart sur 3DS ?


Ce n'est pas tant que les nouveaux Mario ont quelque chose en moins. Que les fan-games se permettent de reprendre des éléments déjà existants n'est pas un problème en soit. C'est aux fans d'être nostalgiques, mais pas à Nintendo !

 

La dégringolade a commencé dès que les grandes firmes ont compris l'intérêt des joueurs pour leretro-gaming. Au début, je trouvais ça marrant, mais très vite j'ai fini par me lasser de subir des ré-éditions à la pelle. Scinder Super Mario All-Stars en plusieurs jeux sur GBA restera le moment clef de ma vie de joueur où j'ai dit stop. Et je ne parle même pas de cette honteuse édition collector des 25 ans du plombier qui propose de payer pour un jeu sorti il y'a quasiment 20 ans sans aucune amélioration.


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Pour la sortie de la GameBoy Advance, Nintendo commercialise Super Mario Advance, qui n'est autre que la réédition au prix fort d'un tout petit morceau de la cartouche Super Mario All Stars (sur Super Nintendo) ; il s'agissait alors de la compilation des 4 Super Mario Bros sur NES/Famicom. En l'occurence, Super Mario Advance correspond à la réédition de Super Mario Bros. 2 (appelé Super Mario USA au Japon) qui n'est autre que la refonte graphique du jeu Doki Doki Panic (il s'agit donc d'une chaine de 3 rééditions). La tête vous tourne déjà ? Sachez que cette même réédition sera rééditée sur Wii fin 2010 sous le titre incroyable de Super Mario All-Stars : Limited Edition ; titre incroyable car le jeu continue de se vendre et a dépassé les 2,5 millions d'exemplaires. L'édition limitée mais limitée à plusieurs millions d'exemplaire s'est déjà classée en 18 mois dans les 500 jeux les plus vendus de l'Histoire des jeux vidéo ! Le ridicule ne tue pas.  

 

La faute de parcours intervient juste après Super Mario Sunshine. Aucun autre Mario officiel n'a proposé un univers aussi original depuis cet opus Game Cube. Les ennemis sont nouveaux, on rencontre des peuples inédits, et la princesse ne se fait pas enlever dès le début ! Il y'a aussi cette image forte de Mario derrière les barreaux, accusé à tord et condamné par la justice à des travaux d'intérêt généraux, un sacré parti pris. En fait, tout dans Super Mario Sunshine annonçait que la saga allait évoluer vers quelque chose de neuf et que le scénario s'étofferait.

 

 

Et puis finalement rien, on est depuis revenu à cette obstination pour l'absence d'intrigue, le running gag de la princesse kidnappée ne fait plus rire personne et je ne peux plus supporter de tuer des Goombas. Je suis très en colère contre cette politique qui empêche la saga d'avancer vers la qualité, à la place on se retrouve avec une quantité de jeu Mario à ne plus savoir quoi en faire. New Super Mario Bros DS est le dernier pour lequel j'ai donné de l'argent à Nintendo.


La saga Mario Kart fait cependant exception. Je n'ai pas grand chose à dire, si ce n'est que chaque nouvel épisode enterre littéralement le précédent. Rien que la ré-édition des courses rétro rend complètement obsolète les anciens opus qui n'ont alors plus aucun intérêt d'être rejouer selon moi.


  

mariomario.over-blog :  Revenons à ton 0'Brothers. Tu dois avoir des anecdotes de développement ?


Pour les anecdotes de développement, je dirais que je suis tombé dans le panneau du « level design sadique ». Difficile d'avoir du recul sur sa création ; j'étais capable de terminer chaque niveaux avec plus ou moins d'aisance, mais dès que je faisais tester 0'Brothers à des amis, ils ne pouvait même pas passer le premier niveau. Je m'étais pourtant juré dès le départ de faire attention à cet aspect très irritant des fan-games (difficulté trop élevée), et pourtant j'ai constamment été contraint de simplifier les niveaux jusqu'à parfois supprimer certains passages à la complexité diabolique. En parallèle, je lisais L'Histoire de Mario et me suis sentis très proche de Miyamoto et Tezuka qui eux aussi ne se rendaient pas compte de la difficulté de certains des niveaux qu'ils créaient. 0'Brothers était très hardcore à la base et aussi très... triste !

 

0-brothers_mario_portal_fabien_companer_niveau_lave.png


Au bout de deux semaines de développement je ne m'étais pas encore décidé sur la direction esthétique que prendrait le jeu. J'hésitais à me calquer sur Portal en créant une ambiance de solitude claustrophobique. J'avais composé des thèmes musicaux qui donnaient envie de se pendre ! Finalement je suis revenu à des choses moins dramatiques, mais je tenais tout de même à retranscrire cette douce mélancolie comme le font parfois certaines musiques de jeux (Dire Dire Docks dans Super Mario 64, ou encore Stickerbrush Symphony dans Donkey Kong Country 2). Une personne ayant testé la version finale m'a demandé si j'étais dépressif pour avoir composé des thèmes pareils !


0-brothers_mario_portal_fabien_companer_King-Donkey-Kong.png Attention Donkey géant !     

mariomario.over-blog :  Si tu devais choisir des éléments précis de ton jeu (un décor, un sprite, un niveau, un passage de musique... marquants, marrants, ou dont tu es fier) quels seraient-ils ?


Fabien Campaner : Pour les sprites, je suis plutôt fier de mon Donkey Kong géant, mais je dois dire que si je devais retenir un seul truc, ce serait le niveau glitché. Je suis un peu embêté de spoiler ce moment dans la vidéo du trailer (et ici même), car mon souhait était vraiment de surprendre le joueur en le faisant basculer du côté obscur du monde vidéoludique. En gros, l'un des dernier niveaux consiste à faire évoluer Mario dans un environnement visuellement anarchique, simulant des bugs et autre erreurs d'affichages que l'on peut rencontrer par hasard ou via le hacking. Je pense à MissingNo dans Pokemon (que l'on retrouve d'ailleurs dans l'arrière plan de mon niveau). Pour déstabiliser au maximum le joueur, j'ai même composé une musique qui n'intervient que lors de ce passage.


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"En gros, l'un des dernier niveaux consiste à faire évoluer Mario dans un environnement visuellement anarchique, simulant des bugs et autre erreurs d'affichages que l'on peut rencontrer par hasard ou via le hacking".


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"Je pense à MissingNo dans Pokemon (que l'on retrouve d'ailleurs dans l'arrière plan de mon niveau). Pour déstabiliser au maximum le joueur, j'ai même composé une musique qui n'intervient que lors de ce passage". (image : l'apparition de MissingNo dans Pokemon Rouge/Bleu, sur GameBoy)


Je suis convaincu que ce genre de level design va énormément se répandre et devenir populaire, des gars talentueux comme RealMyop (88mph) contribuent beaucoup à cela par leur approche philosophique et humoristique du jeu-vidéo à travers les glitches, les TAS, etc. D'ailleurs, qu'il s'agisse de pirater un jeu ou d'utiliser un simple Action Replay, le hacking fait maintenant partie de la vie du joueur. Je ne pense pas être le premier à utiliser le concept du « Glitch World » mais je suis certain qu'on va voir ce principe apparaître dans des jeux officiels.


 


mariomario.over-blog :  A quand remonte ton premier contact avec Mario ? Quels sont tes épisodes favoris ?

 

Je suis né en 1989 et j'ai toujours connu Mario. Dans mes souvenirs les plus lointains je jouais simultanément à Super Mario World, Super Mario Land 2 et Super Mario All-Stars. Ce dernier propose la version remasteurisée de Super Mario Bros. 3 qui représente pour moi le meilleurs épisode en 2D. Les décors ont des couleurs délicieuses, des musiques mémorables, le gameplay est très complet, les costumes amusants, etc. Je le trouve d'ailleurs plus agréable et abouti que Super Mario World qui propose des graphismes moins charmants, plus anguleux et froids.


Je ne sais pas comment j'aurais réagit si j'avais découvert Mario en ayant 10 ou 20 ans. Je trouve incroyable qu'une mascotte aussi bizarre ait pu voir le jour et surtout rencontrer un tel succès. J'imagine que si on découvrait ce personnage seulement aujourd'hui, personne n'y croirait. Quand je pense que Donkey Kong sur arcade (qui introduit Mario pour la première fois) devait être à l'origine un jeu avec Popeye ! Je doute sincèrement que dans un monde alternatif sans Mario, Popeye soit devenu la mascotte officiel de Nintendo qui nous aurait alors gratifié de titres comme « Popeye kart » ou encore « Popeye Party » ! C'est donc que le personnage du plombier/charpentier devait avoir une véritable qualité, mais je n'ai aucune objectivité pour en juger.


 


 

 

0-brothers_mario_portal_fabien_companer_sous_sol.png

 



 

 


mariomario.over-blog : Questions pour le gamer : A quoi joues-tu en ce moment ? Et le meilleur jeu de tous les temps, pour toi ?


En ce moment je joue principalement à Super Mario Bros. X mais si je dois évoquer un jeu officiel, il y'a la cartouche de Yoshi's Island qui me guette du coin de l'oil sur ma SNES jaunissante, celle qui ne démarre qu'une fois sur deux. L'univers graphique est très riche et le gameplay atteint la perfection.


Autrement, le dernier jeu officiel récent que j'ai dévoré est Donkey Kong Country Returns. Parfait du début à la fin, Retro Studio prouve qu'ils sont les dignes successeurs de « feu » Rareware, et pour la première fois depuis longtemps j'ai perdu des centaines de vies dans un jeu sans me lasser ! La difficulté est dosée à la perfection, perdre est systématiquement notre faute, ce qui est suffisant pour nous inciter à persévérer sans abandonner.

 

Mais sans hésiter, le meilleur jeu de tous les temps est Majora's Mask. Et bien qu'Ocarina of Time ait impressionné tout le monde à sa sortie, il a plutôt mal vieilli contrairement à sa suite direct. Étrangement, lors de ma première partie de M.'s.M, j'ai détesté ; je l'ai terminé en à peine une semaine, en me concentrant uniquement sur la quête principale. Et je n'ai pas du tout été touché par le final, trop onirique. Puis très vite je l'ai redécouvert et fut bouleversé par sa maturité, sa dureté. Après tout, il s'agit ni plus ni moins d'un jeu qui nous condamne à revivre plusieurs fois les dernier jours de l'humanité. Mais j'étais dérangé à plus d'un titre par le calme de certain PNJ ; la plupart évoquent à peine leur inquiétude face à l'imminente apocalypse et certain ne pense qu'au carnaval. Au début je trouvais ça stupide que personne ne cède à la panique, et j'ai ensuite compris à quel point il était tragique et réaliste qu'à l'aube de la fin du monde, les gens ne pensent qu'à leurs proches et s'obstinent à vivre normalement jusqu'au dernier instant. Je suis fasciné par ce Zelda, et puis j'ai toujours été fan des voyages dans le temps alors...


0-brothers_mario_portal_fabien_companer_Donkey_level.png

 


mariomario.over-blog : Je termine par le début : Peux-tu te présenter un peu. J'ai cru comprendre que tu avais beaucoup de passions 


Je travaille en solo dans la vidéo. Ce qui est fantastique avec ce média, c'est qu'il peut combiner tous les autres. Du coup, je peux me permettre de composer de la musique, mixer des bruitages, ajouter des illustrations, des animations, etc. J'ai toujours plusieurs projets en même temps car j'ai besoin de créer pour vivre. Là je viens de terminer un jeu-vidéo, aujourd'hui je tourne un court-métrage, demain je vais composer une chanson, illustrer la première de couverture d'un livre, etc. J'essaye de ne pas me fixer de limites, c'est pour ça que je suis heureux d'avoir débuté une expérience dans le jeu-vidéo, l'interactivité place ce média bien au-dessus du cinéma, c'est un terrain que je rêve d'explorer davantage. J'espère pouvoir décortiquer le logiciel de Mari0 et expérimenter des choses pour peut-être réaliser un jeu de A à Z.

 

0-brothers_mario_portal_fabien_companer_chateau_de_bowser.png 

 

À l'heure actuelle j'ai des envies diverses, la plus évidente est celle d'un 0'Brothers 2, mais cela dépendra de l'évolution du programme Mari0, je veux être sûr de pouvoir proposer quelque chose qui vaille la peine de m'investir de nouveau. Une autre envie serait de faire « Super Mario Bros. le film le jeu ». J'ai beaucoup d'affection pour ce nanar et je trouverais intéressant de faire un faux jeu qui serait sorti à l'époque sur SNES pour accompagner le film, comme cela se fait souvent. L'occasion de proposer un univers cyber-punk avec un Mario sous les traits de Bob Hoskins. Mais ce n'est vraiment pas dans la liste de mes priorités.

 

 0-brothers_mario_portal_fabien_companer_blooper_giant.png

 

 

 

J'ai effectivement lu "L'histoire de Mario" et le passage sur le film est fascinant de détails, je me suis régalé. Ce livre est bien foutu : l'auteur à le sens de l'anecdote et j'en suis très friand. Raison pour laquelle j'ai moins accroché à "Philosophie des jeux-vidéos", mais je savais à quoi m'attendre après tout.

 

Je suis aussi vraiment fasciné pour le mélange de l'univers naïf et sombre comme tu l'as compris. Mais après tout, Nintendo fait ça tout le temps ! Rien de plus mignon que Kirby la boule rose, qui affronte pourtant dans l'épisode Kirby 64 "Zero-Two", un oeil/ange qui pleure du sang. Gygas, dans Earthbound est aussi un final très glauque pour un jeu aussi coloré. Je pense aussi à Giga Bowser dans Super Smash Bros. Melee qui est une vision cauchemardesque du roi koopa. Finalement, Nintendo à toujours fait cela, et je ne regrette pas nécéssairement que les derniers jeux "Mario" ne soient pas glauque, loin de là, je regrette le manque d'idées originale avant tout, le manque d'évolution des personnages...

 

 

mariomario.over-blog : Tu as aimé Super Mario Bros The Movie ?


Un jour mon grand frère loue une VHS, j'avais environs sept ans je pense... J'ai tout simplement adoré ! J'étais frustré qu'il n'y ai pas eu de suite, alors que la fin proposait une ouverture. Donc j'ai planifié de tourner moi-même le deuxième film ; j'ai écrit un scénario, confectionné des costumes en cartons, fait un planning de tournage et même dessiné le visuel de la pochette pour la VHS. On y lisait « Super Mario Bros. 2 - La Pierre Infernale ». Le deuxième film reprenait là où s'arrêtait le premier. La princesse Daisy vient chercher de l'aide auprès des plombiers pour sauver le royaume d'une nouvelle menace, en l'occurrence dans mon scénario, l'attaque d'un monstre de pierre. Sans surprise, on s'est vite rendu compte avec mes copains que ce projet était trop ambitieux pour de simple gosses, on a évidement jamais rien tourné. C'est déjà pour cette raison que Super Mario Bros. The Movie tiens une place importante dans ma vie car il m'a donné envie de faire de la vidéo.


Le film en lui même est une oeuvre incomprise. Il me semble que toute les personnes ayant bossé de près ou de loin sur ce long-métrage le considèrent comme une faute de parcours, mais je ne vois pas de quoi il devrait avoir honte. Dans "L'Histoire de Mario" on apprend effectivement que le tournage a été une catastrophe, la faute à un couple de réalisateur visiblement tarés, cependant cette folie englobe l'esprit du film de manière très positive. Pas d'amalgame, il s'agit assurément d'un pur nanar sympathique dont l'absurdité jouissive le hisse au rend de « culte ». Cette adaptation est même plus fidèle qu'on ne pourrait le croire. Tout l'univers de Nintendo est transposé avec brio dans ce monde post-apocalyptico-cyber-punk : bob-omb, champignons, superscope, reptiles, super-sauts, glissade en tuyaux, etc. Tout y est, quand on y réfléchit ! J'ai du respect pour le travail de transposition en « live » d'une aventure vidéoludique aussi surréaliste. Le résultat final est une histoire est pleine d'idée, dynamique, très drôle et aussi ridicule, de la même façon que le jeu original l'est.


Je pense que le film s'est planté à sa sortie parce qu'il n'a pas trouvé son public ; trop sombre pour les têtes blondes et trop absurde pour leurs parents. Je ne sais pas précisément ce qu'en pense les fans actuels, mais il me semble que le film rencontre un regain d'intérêt. Je ne pense pas que le scénario était trop compliqué, tout fonctionne bien d'un certain point de vue, et la musique d'Alan Silvestri (à qui on doit le thème de Retour vers le Futur) me collait des frissons. J'ai encore du plaisir à le regarder.

 

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21 avril 2012 6 21 /04 /avril /2012 11:52

Aujourd'hui, nouvelle interview : nous avons le privilège d'accueillir dans nos colonnes deux frères, Jon & Al Kaplan, qui ne sont pas plombiers ni italiens mais artistes et américains. Nous avions apprécié leur "8-bit Opera" à la fin de l'année dernière. Petit rappel pour ceux qui auraient loupé ces deux minutes quarante lyriques et bouillonnantes : 

 

      "I'm invicible, i'm invincible"

 

Les détournements de Super Mario Bros sont nombreux mais cet opéra là possède un charme très rare. Nous allons voir que ses deux auteurs sont loin d'être des débutants : des parodies de Predator sur le net à la composition de mélodies pour la télé-réalité en passant par une comédie musicale jouée à New-York ou à Londres ! Les deux frères derrière cette vidéo brillante et eclectique le sont tout autant !   

 

jon-et-al-oscar.jpg         Jon & Al Kaplan, à la cérémonie des oscars 2012

 

mariomario.over-blog : Jon et Al Kaplan, vous êtes deux frères qui créez régulièrement des musiques, qu'on peut notamment entendre dans des vidéos sur Youtube, mais pas seulement. Avant de nous concentrez sur l'opéra Mario, pouvez-vous nous présenter votre travail, à nous les français qui vous connaissons peu ?

 

Jon et Al Kaplan Alors, cela fait plus de 20 ans que, tous les deux, nous composons. Nous écrivons depuis presque aussi longtemps, et la plupart du temps dans le champ de la comédie. C'est en 2002 que nous avons écrit Silence! The Musical parce que nous cherchions une façon d'associer nos deux activités de composition et d'écriture comique. Nous avons adoré ce projet et nous sommes revenus régulièrement vers la comédie musicale depuis. En 2010, nous avons finalement trouvé le moyen d'éditer nos propres vidéo sur Youtube et cela a facilité la gestion des projets vidéo !     


 silence-the-musical.pngSilence! The Musical est un OVNI comme seule les Etats-Unis semblent en produire : une parodie musicale non officielle du Silence des agneaux dont l'aventure a débuté sur le net, il y a 10 ans. Ses neuf mélodies très travaillées accompagnées de paroles culottées - et parfois choquantes -     convertissent au cours des mois toujours plus de fidèles (alors que Facebook, My Space ...ou même Youtube n'existent pas encore !). En deux années, le nombre de compositions enfle et la comédie musicale "live" devient réalité en 2005. Encensée par la critique (notamment le New York Times, qui l'a classée dans les 10 meilleures pièces de 2011), Silence! The Musical d'abord engagé pour petites 8 semaines est prolongé à maintes reprises ...et est toujours joué aujourd'hui à New-York et le restera au moins jusqu'en septembre 2012 (au "9th space theater"). Un rêve américain en somme ...qui connut même sa version européenne, à Londres, autre fleuron des shows musicaux - c'était en 2009. La pièce aura-t-elle un jour sa version française ?

 

Capture-d-ecran-2012-04-16-a-22.32.09.png

Un des autres détournements des frères Kaplan disponibles sur Youtube prenant la forme du comédie musicale, Conan The Barbarian

 


code-monkeys.png ...Mais les décidément productifs frères Kaplan ont également participé à la composition des mélodies des deux saisons de la série Code Monkeys ; ou à celles du téléfilm érotique The Hills Have Thighs, diffusé sur HBO ; ou à celles de l'émission de téléréalité Starting Over diffusé sur NBC. Pour n'en citer que quelques unes.  


mariomario.over-blog : Jon et Al, vous vous en doutez, j'ai découvert les "frères Kaplan" grâce aux "frères Mario". Paroles, voix, musique : votre Mario Opera est vraiment très réussi : il rend accro ! "Opéra + Mario" : en voilà une drôle d'équation ! Comment vous est venue l'idée 


Jon et Al Kaplan Nous avons fait beaucoup de chansons sur des films ou des séries de télévision : nous cherchions à nous diversifier ...et les jeux vidéo, que nous aimons aussi beaucoup, était une voie logique. Pour tout avouer, le principal obstacle a été la gestion de la séquence vidéo parce que quand nous essayions de capturer le signal vidéo par nos propres moyens, le résultat était toujours très moche ! 

 


super-mario-galaxy-2.jpeg

"Nous nous sommes amusés avec le premier Super Mario Bros. quand nous étions à l'école primaire ...et nous avons joué à Super Mario Galaxy 2 pas plus tard que l'année dernière".  


Pour cette vidéo, nous avons choisis Mario parce que nous cherchions à faire quelque chose de "classé Tout Public" et Super Mario plait à des personnes d'absolument tous les âges, y compris à nous-mêmes ! Nous nous sommes amusés avec le premier Super Mario Bros quand nous étions à l'école primaire ...et nous avons joué à Super Mario Galaxy 2 pas plus tard que l'année dernière. 

 

mariomario.over-blog :  Oui, d'ailleurs, au delà de cette chanson qui rend amoureusent hommage à un jeu vidéo, vous vous référez très souvent à ce qu'on pourrait appelé "l'univers geek" (Star Wars ; Terminator ; ou même les Legos !). Vous êtes des joueurs ?       

 

Jon et Al Kaplan Oui, nous sommes des joueurs, nous aimons plein de jeux mais malheureusement, on a beaucoup plus joué dans notre tendre jeunesse que maintenant. D'ailleurs, si, à l'avenir, nous trouvons un moyen plus simple de faire des captures vidéo, croyez-bien que nous ferons beaucoup de chansons dérivés de jeux vidéo !  

 

mariomario.over-blog : Quels sont les jeux qui vous ont marqué au cours de votre vie de joueurs ? 

 

Jon et Al Kaplan Nous adorons The Legend of Zelda, Metroid, les Final Fantasy et la série des Dragon Quest (enfin, la plupart des épisodes), Mike Tison Punch Out, le premier Mario Kart sur Super Nintendo, Panzer Dragoon Saga, NHL 94Heavy Rain ainsi que quelques épisodes de Suikoden ou de Resident Evil. Et beaucoup d'autres jeux encore !

Enfants, nous adorions aussi Gribbly's Day Out sur Commodore 64 (il nous semble que c'était bien sur cette machine que nous y jouions). 


mike-tyson-punch-out-super-mario-arbitre-nes.png Mike Tison Pouch Out, sur NES. avec Mario qui joue les arbitres. 

 

gribblys-day-out-c64-34.pngGribbly's Day Out, qui tourne bien sur une Commodore 64

 

371-Panzer_Dragoon_Saga_Disc_1_of_4_-U--22.jpg
Le mythique Panzer Dragoon Saga, sur Sega Saturn 

 

mariomario.over-blog : Et votre Mario préféré ?  

 

Jon et Al Kaplan Ce doit probablement être Super Mario Bros. Mais, c'est très difficile de se décider !


Super-Mario-bros-Ecran.pngSuper Mario Bros., sur NES : le jeu qui changea les jeux. 

 

mariomario.over-blog : Ok, présentons le "problème" autrement. Vous êtes deux musiciens que j'ai sous la main, quel est votre avis sur les musiques des Super Mario

Jon et Al Kaplan Hé bien, certains airs sont absolument mémorables dans les Mario : ils se mémorisent immédiatement. Même si, il faut être honnête, nous n'avons pas pour habitude de les écouter en dehors des jeux - exception faite de quelques réarrangements orchestraux que certains ont créés.

 

A l'époque de la NES, les musiques électroniques ne pouvaient faire résonner que quatre tons différents simultanément ce qui forçait les compositeurs à être très "économes" et à écrire des mélodies cohérentes sans qu'il leur soit possible de se cacher derrière de faux arrangements orchestraux ou derrière une "grosse machine à laver" le son. Ce n'est pas propre à la saga Super Mario particulièrement mais c'est une des raisons pour lesquelles les premières musiques de la série et beaucoup d'autres de la même époque proposent des musiques littéralement mémorables ...et des musiques intelligentes en fait ...en dépit de ce que pensent certaines personnes qui ne leurs accordent rien d'autre que le statut de "sonorités archaïques".

 

NES-demontee.png

"A l'époque de la NES, les musiques électroniques ne pouvaient faire résonner que quatre tons différents simultanément ce qui forçait les compositeurs à être très "économes" et à écrire des mélodies cohérentes"


mariomario.over-blog : Chez les jeux, vous appréciez donc surtout les mélodies créées sous la contrainte il y a 25 ou 30 ans ?

 

Pas seulement. Même aujourd'hui, les jeux vidéo continuent de proposer des musiques formidables - et il nous semble d'ailleurs que la plupart des mélodies remarquables sont issues de jeux japonais. 

 

En réalité, beaucoup de musiques de jeux récents sont bien meilleures que celles écrites pour le cinéma. Legend of Zelda a toujours eu - et continue de proposer - des musiques absolument géniales. Le travail d'Hitoshi Sakimoto pour le jeu Valkyria Chronicles (2008, PS3) consistue notre OST récente favorite. Nous pensons aussi au compositeur de film Howard Shore qui a écrit quelques mélodies fantastiques pour le jeu coréen S.U.N (Soul of the Ultimate Nation, P.C., 2009 en Occident) mais nous ne savons pas comment elles tournent dans le jeu car nous n'y avons jamais joué.    


majoras_mask-characters.jpg "Legend of Zelda a toujours eu - et continue de proposer - des musiques absolument géniales"

 

valkyria-chronicles_1218883460.jpg"Le travail d'Hitoshi Sakimoto pour le jeu Valkyria Chronicles consistue notre OST récente favorite"

 

 

mariomario.over-blog : Super ! Merci pour cette playlist et surtout, merci mille fois Jon et Al pour cet entretien et encore félicitations pour vos travaux. Ce fut un grand plaisir d'échanger avec vous deux !     

 

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Vous pouvez visiter : 

- la page Youtube des deux frangins

- leur blog

- ou télécharger l'Opera Mario sur I-tunes 

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9 mars 2012 5 09 /03 /mars /2012 17:13

Mai 2011, sortait Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot aux éditions Zones . Peu de suspense : Je viens de finir l'ouvrage et ces quelques lignes n'auront qu'un seul but : vous convaincre de le lire à votre tour. 

 

Le regard sur les jeux vidéo change. Depuis un an, que de livres parus (les années 70-80 de Marcus, la très riche Histoire de Mario de W. Audureau, Start ! d'E. Cario, les 1001 jeux, etc.) et que de dossiers/hors série dans les magazines (encore le mois dernier dans Le Figaro Magazine, ce mois-ci dans CLES). Les jeux, leurs vies, leurs histoires, les supposées conséquences sociologiques... Le jeu vidéo gagne ses lettres de noblesse en passant par la case librairie ou presse dite culturelle. Or, parmi tous les livres, magazines, histoires, recueils, albums... que j'ai eus entre les mains, et même s'il y a beaucoup de choses intéressantes, c'est ce titre que je viens, avec neuf mois de retard, vous conseiller sans réserve. En voici les raisons, accompagnées de trois extraits du livre, comme trois piqûres qui, je l'espère, appelleront la lecture complète de l'ouvrage. Philosophie des jeux vidéo, c'est du costaud. 

      mathieu-triclot.png

        Votre prochain livre et son auteur

 

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Quelques précisions : Je ne connais ni l'auteur, ni l'éditeur, ni la recherche en philosophie. Je n'ai aucun intérêt à en faire la promotion. Si j'ai lu très lentement ce livre, je n'ai fait aucune recherche approdondie sur Mathieu Triclot ou ses travaux de recherche "académiques". Un de ses collègues ou un de ses étudiants trouverait sans doute cet article très naïf - ou réducteur ? - mais j'essaie seulement de démontrer en quoi ce livre s'adresse ne s'adresse justement pas qu'aux érudits des sciences sociales mais à la plupart des lecteurs réguliers de ce blog, pour aller vite : des "geeks" plus ou moins mariophiles (mais toujours beaux gosses et raffinés) - oui, je parle bien de vous ! Je pense que ce livre est, pour vous, un des meilleurs investissements possibles parce qu'il apprendra beaucoup de choses au passionné que vous êtes et qu'il a le mérite d'être un petit pavé exigent, précis et costaud lancé dans un océan de productions souvent sympatiques et nerveuses mais légères.    

 

 

_______________________________________________________________________________________________

1 - C'est du costaud car c'est
l'université ?

 

Que l'auteur soit maître de conférence ne nous importe guère ...et peut même inquiéter. Soyons honnète : son background universitaire légitime la démarche autant qu'elle nous fait peur : la recherche c'est parfois - on l'imagine - un univers ultra-spécialisé de micro-disciplines, de chapelles en batailles, de concepts maîtrisés par dix personnes dans le monde, et qui n'ont pas d'autres choix que de tourner en circuit fermé. J'exagère évidemment, par méconnaissance sans doute. 

 

Premier point : oui, le texte de Mathieu Triclot est exigent, demande parfois une lecture lente mais non, il n'est jamais obscur. Et, au delà de la rigueur, l'université a bien une vertu qui nous fait un bien fou, à nous les "geeks" : la sobriété. Tout pour le contenu, le contenant s'efface. Pas d'égo ni de blagues ni de formes extravagantes, ni même de sentiments  et c'est tant mieux !

 

 

Image-1.png

Sur le thème "Philosophie des jeux vidéo", voilà la lecture que donne le site marchand 604republic qui vend ce motif en t shirt. (Un détournement, un gadget : Voilà typiquement ce que nous aimons. Voilà typiquement ce que vous n'aurez pas dans le livre). 

 

 

C'est de l'université, d'accord. Mais, peu importe. D'ailleurs, ce n'est pas une presse universitaire qui édite. Ce qui nous intéresse au premier chef en revanche, c'est la question de la philosophie. Mathieu Triclot est philosophe de formation. Le livre s'appelle Philosophie des jeux vidéo, cet objet est donc un livre de philosophie. Pourtant, une fois le texte parcouru, un constat s’impose : ce n’est pas un livre de philosophie comme on aurait pu s’y attendre. On n’y parle pas philosophie comme dans le cours de Terminale, ni même dans les objets consacrés à sa vulgarisation, assez nombreux depuis les années 2000 (à la télévision ou en kiosque). Quelle différence ? Il ne s’agit pas pour l’auteur de citer les grands noms de la discipline que sont Platon, Pascal, Kant, Descartes, Spinoza… – les plus connus, les "Super Mario de la philosophie" – mais plutôt de partager ses réflexions sur le média jeu vidéo, sur l’expérience que procure le jeu vidéo, sur l’histoire du jeu vidéo.  

 

 

 

super-mario-descartes.jpg

(pardon)

 

 

C’est que le jeu vidéo est clairement le héros du livre et la philosophie n'est pas ici un objet, plutôt un outil. La philosophie, c'est la paire de lunettes pour lire les principales évolutions du "médium" et surtout, pour observer et comprendre ce qu'il nous procure comme sensations. Car si les Pascal et Spinoza restent largemement sur l’étagère, tous les plus grands noms de l’industrie que sont Pong, Space Invaders, Super Mario, Legend of Zelda, Sonic, World of Warcraft… - les plus connus, les "Super Mario des jeux vidéo" – sont quant à eux convoqués et déballés. Le livre débute d'ailleurs par un dialogue entre Socrate et Mario.

 

  socratevsmario.jpg

Le livre débute par un échange d'idées entre Mario et Socrate. Petit passage introductif - seul détournement à la forme un peu "gadget" de ces 240 pages - mais qui permet de lancer une discussion de fond sur la question des jeux vidéo ...et qui confirme que Super Mario est bien LA figure prototypique des jeux vidéo. Et Socrate son équivalent dans la science de la sagesse...  

 

Et que dit cette science de la sagesse sur notre médium peu sage ? Mathieu Triclot parle principalement de l'expérience jeu vidéo. Que ce passe-t-il quand on joue ? Outre les Game Studies, majoritairement anglosaxonnes, ses références en sciences humaines sont plutôt françaises. Le XXème siècle fut riche en sciences jeunes, ouvrant des champs illimitées. Ce livre peut très bien donner envie de lire des anthropologues, des sociologues, des sémiologues, des psychologues, des blogs (pas sûr pour les blogs). 

 

 

caillois-jeux-des-hommes.png

Les philosophes iconiques laissent vite la place à des penseurs du XXème siècle d'horizons plus larges que l'étiquette "philosophie" (ici, le classique lumineux d'un anthropologue ...et à nous l'Agon, l'Ilynx, le Mimicry, l'Alea et le continuum Païda - Ludus : l'histoire des jeux vidéo est une lecture qui donne envie d'autres lectures)

 

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2 - C'est du costaud car c'est de
l'histoire !

 

Autre surprise - et une très bonne surprise pour la plupart d’entre nous - l’histoire des jeux vidéo est bien racontée, séquencée, mise en perspectives. Ce n’était pas dans le contrat de départ (le titre ne le laissait pas présager du moins, la photo de couverture vendait un peu plus la mèche) et pourtant Mathieu Triclot explique très bien les différentes périodes du développement des jeux vidéo.

 

Si les premiers chapitres plantent des bases solides, et investissent les concepts de jeux en général par exemple, ce sera sans doute à partir du quatrième (le premier qui se consacre à une période historique) que le lecteur passionné de jeux vidéo comprendra qu'il tient un très grand livre.

 

TX-0_annees-1960-MIT-.jpg

L'ordinateur TX-0 au MIT, en 1960 : une des machines sur le long chemin des premiers jeux vidéo ; machine mythique à laquelle il manquait pourtant un ingrédient de choix : une interface immédiatement accessible facilitant les essais, les corrections d'erreurs et donc le développement. 

 

 

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Période 1) L'université originelle. L'auteur ne développe évidemment pas tous les moments de son évolution, or, c’est justement les périodes les plus méconnues, lointaines et aguichantes, qu’il creuse en profondeur : notamment la pemière d'entre toute, l'originelle, la période des jeux universitaires : celle qui invite tous les phantasmes, celle où des étudiants nord-américains ont tout découvert ou presque, exploitant la nuit les possibilités d'ordinateurs qui valaient plusieurs dizaine de milliers de dollars. La nuit car la journée, ces précieux - car rares - ordinateurs servaient à des tâches de recherches plus officielles. La nuit car ces étudiants étaient en dehors du rythme de la « vie », l’administration « laissait faire », au grand jour, car ces premiers hackers étaient très doués, avaient une capacité de concentration que les autres, qui passaient les examens classiques, ne pouvaient pas atteindre. Ces premiers ordinateurs demandaient un investissement total. Ces étudiants - en dehors des heures conventionnelles - avalaient les lignes de codes sans discontinuer, et presque aussi assidûment, de la junk food. L’auteur parle d’une symbiose homme/machine, la métaphore est forte mais elle n’est pas gratuite. En voici un aperçu.      

 

 

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1er extrait, LA MACHINE INTIME OU L'ÉCOSTYSTÈME HACKER, p.104  

 

La question est donc : qu’est-ce qui rend, soudain, possible, vers la fin de l’année 1961, un objet comme Spacewar et, par conséquent, à sa suite tout le jeu vidéo ? Il s’agit de comprendre ce que le jeu vidéo hérite de Spacewar et du milieu dans lequel il a été créé. Pour cela, il nous faut effectuer une plongée dans la culture des laboratoires universitaires américains, remonter la chaîne des conditions pour assister à la mise en place de cet écosystème hacker, hors duquel Spacewar est tout bonnement inconcevablenote. Sans hackers, pas de Spacewar.

 

Qui sont les hackers ? Aujourd’hui, le terme est accompagné d’une connotation négative : le hacker est le « pirate informatique », celui qui fait sauter tous les verrous et peut s’introduire dans n’importe quel système. Mais, à l’origine, le mot « hacker » désigne tout autre chose. Le terme est un produit du jargon des clubs d’étudiants du MIT, au premier rang desquels le TMRC (Tech Model Railroad Club), le club de modélisme ferroviaire qui a formé nombre de ceux qui gravitent autour de Spacewar. Un « hack » désigne alors une combinaison ingénieuse, une invention à laquelle personne n’avait encore songé, que personne ne croyait possible avec les moyens du bord, un raccourci qui permet de faire plus vite et plus élégamment. C’est de la technique, mais élevée au rang d’art, appréciée pour sa valeur esthétique, son style, plutôt que pour son utilité. Tous les systèmes sont destinés à être ouverts, démontés, remontés. Le complexe pourra toujours être ramené à ses éléments simples, l’opacité réduite à la transparence d’une compréhension intégrale.

 

Mais, pour obtenir l’écosystème de Spacewar, il ne suffit pas d’une bande d’étudiants consumés par une passion dévorante pour le hack. Il faut encore qu’une nouvelle sorte de machine informatique fasse son apparition. Une machine qui permette la symbiose. 

 
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Ces étudiants se retrouvent en marge selon toutes les catégorisations sociales classiques, il n'empêche que le travail de ces étudiants, pères de la "culture hacker", est très bien intégré, digéré, exploité par le "système université" et même par le système "Etats-Unis". Des intérêts militaires - quel bénéfice que la perspective de la maîtrise des machines ! -  financent largement, par la bande, la génèse des jeux vidéo. Du jeu vidéo ou de la guerre, qui était le "dark side" de l'autre ? Pour de plus amples détails, dirigez-vous vers le livre de Mathieu Triclot. 

 

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Une partie de Spacewar! en 1962

 

L'universitaire offre vraiment un hommage nécessaire, presque une réhabilitation, aux premiers jeux universitaires. Spacewar! en tête. Trop souvent, encore, on fait coïcider les débuts des jeux vidéo avec leurs premiers succès commerciaux Pong (1972). Or, les jeux vidéo ont vécu plus d'une décennie avant que Pong devienne le phénomène que nous connaissons mieux. Et il ne s'agissait pas de bricolages isolés, de débuts maladroits. Coup d'essai  et coup de maître : Spacewar! avait déjà tout ce qu'on peut exiger d'un jeu vidéo. I

 

 

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Période 2) Vertiges mercantiles. L'université constitue donc bien une période en soi, avec des coups de génie, des intérêts propres,  une cohérence interne. Une période qui permet, par contraste, de mieux appréhender la suivante, la période dite arcade. Voici un nouvel extrait éclairant justement, par un habile jeu d'oppositions, le volte face qui fit notre médium pendant les années 70.  

 

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Extrait n°2. DE LA FÊTE FORAINE À L’ARCADE, UNE HISTOIRE DES VERTIGES, p. 128.

 

L’invention de l’arcade relève ainsi d’un double déplacement : c’est d’abord la transformation d’une activité communautaire, sans profit pour ses auteurs, en une affaire commerciale hautement lucrative, assortie, ensuite, d’un transfert géographique, de l’espace public, mais clos, de l’université à l’espace privé, mais ouvert, du centre commercial. Le code qu’on laissait dans le placard à la disposition des autres hackers, ou que l’on échangeait via les revues d’utilisateurs, a laissé place à une marchandise disponible partout où il y a une galerie marchande ; c’est-à-dire partout. Ou comment passer de l’universel abstrait de l’université à l’ubiquité concrète du shopping mall – une magie noire dont le capitalisme a le secret

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Dieu du vertige demande offrandes : l'arcade ce n'est jamais gagner c'est toujours "essayer de ne pas perdre". 

 

 

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Période 3) Console = télé = famille. Selon Mathieu Triclot, après la période arcade, la période "des consoles reines" opèrent à son tour d'importants changements sur le medium jeu vidéo. Un jeu console représentatif de son support ne peut pas être qu'une simple adaptation d'un jeu d'arcade. Le téléviseur, le salon et enfin (et surtout  !) la mère de famille (qui achète et jette un oeil sur l'activité de son enfant) ne s'y prettent pas tout à fait. L'arcade, c'est un jeu où se sépare d'une pièce de monnaie comme on lancerait une offrande à une divinité, c'est un jeu dans lequel on ne gagne jamais, un jeu dans lequel on prend plaisir à repousser le moment de l'échec (si on ne gagne jamais : "on passe son temps à essayer de ne pas perdre"). Et un jeu console ? C'est très différent. Le téléviseur, le contexte familiale, et l'âge moyen du joueur impreignent en profondeur le médium.

 

Un jeu console (de salon), c'est, selon Mathieu Triclot, le fils légitime qu'aurait eu un dessin animé (= l'univers qui "se déroule" à l'écran) avec une figurine actionnable (= le personnage que l'on dirige). Voici les explications de l'auteur.      

 

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Extrait n°3, LE SALON, LA TÉLÉ, LA PRINCESSE ET MAMAN

 

Mais la relation entre jeu vidéo et dessin animé dépasse la simple opportunité. Le jeu vidéo entretient en effet avec le système du cartoon et du jouet une affinité essentielle. La logique du cartoon s’étend en réalité au-delà du simple placement de produit. Ce n’est pas seulement du temps publicitaire en plus, mais aussi un univers, des éléments d’histoire, qui font défaut au jouet pris isolément. Par contraste, le jouet autorise un rapport actif au personnage, à la figurine que l’on peut équiper, déplacer, installer dans son véhicule, etc. Autrement dit, nous avons d’un côté la figurine, actionnable, que l’on peut manipuler et qui permet de se raconter des histoires tout en jouant, et de l’autre le dessin animé sur lequel le joueur n’a pas de prise, mais qui fournit en contrepartie son lot d’histoires à réinvestir dans le jeu.

 

Or qu’est-ce que le jeu vidéo, sinon la possibilité de réunir les puissances du dessin animé et de la figurine ? Le jeu offre une forme de dessin animé actionnable, dans lequel le joueur/spectateur conserve le contrôle sur le personnage. La figurine est projetée à l’écran, le récit s’accomplit à travers les actes du joueur. Le jeu vidéo réconcilie autour de son lieu privilégié, le téléviseur, les deux facettes de l’industrie du jouet : la construction d’univers narratifs sérialisés et la production de petits personnages actionnables. En matière de télévision, le jouet a donc précédé le jeu (vidéo) à l’écran. L’histoire des jeux vidéo au salon peut s’interpréter comme une forme d’hybridation réussie avec le système déjà en place du dessin animé et de la figurine. De même que Spacewar a dû passer par le parc d’attractions pour accoucher de Pong, Pong a dû passer par le dessin animé et le jouet pour accoucher de Mario.

 

Les témoignages de ce croisement fécond abondent dans les années 1980, sous la forme de ces figures iconiques, qui circulent de dessins animés en jeux vidéo sur l’écran du téléviseur. L’omniprésence de Bandai dans le catalogue de la première console de Nintendo, la NES, est ici particulièrement frappante.

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Dans ces conditions, on comprend que le positionnement "aventure colorée" de l'éditeur et constructeur Nintendo était stratégiquement parfait. Même si Mario est né en 1981 en arcade, c'est le plus grand Super Mario (1985) qui le vrai héros taillé sur mesure pour le téléviseur.

      familiale.png

Au cours de son ascension (dans les années 1980), BigN n'apprivoise pas le médium jeu vidéo dans son ensemble, le tir est plus précis : il crée avec finesse (sur mesure, mais l'acte fut-il conscient ?) des machines et des jeux qui répondent spécifiquement aux critères "jeu vidéo" + aux critères de son nouveau support de prédilection, "le téléviseur familial" (ici, une face de la boite occidentale de la NES)...

 

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       ...en conséquences, les héros des consoles Nintendo illustreraient parfaitement le mixte entre la figurine et le personnage de dessin animé. On peut en effet acquiescer ; ici, une collection "Nintendo" mêlant jeux pour consoles de salon, consoles portables et jouets dérivés (image volée sur ce site)

 

Digression sur Nintendo ...et Sega. Avec cet éclairage, on comprend que les mêmes années 80 et 90 aient été la période des jeux de plates-formes et d'aventures ... en particulier la période des jeux de plates-formes (avec les "héros de jeux de plates-formes", mascottes de leur maison mère : de Sega à Nintendo, en passant par Hudson ou même Titus). La plates-formes, c'est le genre de la "figurine actionnable" lâchée dans un univers que l'on déroule devant nos yeux (comme se déroule un univers magique, comique ou exotique dans un dessin animé).  

 

Cet éclairage explique aussi pourquoi Nintendo a fait la course en tête toutes ces années. Pour le marché console, le positionnement de Sega est moins "adapté" comme dirait Darwin, Sega propose des jeux à l'esprit arcade  ...avec des exceptions bien sûr ! Son rejeton Sonic, par exemple, correspond bien aux exigences du support télé, comme Super Mario, Kirby ou Legend of Zelda. Sonic est bien le croisement heureux entre une figurine et un dessin animé. 

 

...Quoi que ! Sonic n'a pas perdu totalement la couleur arcade chère à Sega. Sonic est, quand on y pense, un équilibre assez parfait ! ...même si les premiers niveaux offrent souvent un plaisir de jeu plus franc que les suivants. Serait-ce la nature arcade de Sega qui reviendrait au galop dans les niveaux plus lents ...pour pâtiner un peu sur le medium téléviseur ? Quand on transpire l'arcade par tous les ports manettes de ses consoles, que faire de son personnage après deux heures de jeux ?

 


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Si Mario et les autres jeux de plates-formes et d'aventures de Nintendo sont bien les malins mélanges entre une figurine et un dessin animé, Sonic, quant à lui, est issue de la même combinaison à laquelle semblent s'ajouter les ingrédients de l'arcade : vitesse et esprit flipper. La saveur est différente. Maman est sans doute moins rassurée. 

 

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3 - C'est du costaud car c'est
profond !

 

Après avoir décortiquer les principales périodes de l'ascension du jeu vidéo, le reste du livre prend un tour plus politique. Là encore, il y a de quoi avoir peur, ou de quoi voir son enthousiasme redescendre. Cette fois aussi, le contenu est surprenant et dans le bon sens. Le philosophe ne se contente pas d'un os à ronger trop visible. Il évite tous les pièges, pas comme ces guerriers du premier Legend of Zelda NES, qu'un appat détournait de leur mission (protéger l'entrée d'un temple), pour finalement laisser le champ libre à leur ennemi Link.

 

Non, même si le bonbon a l'air bon, l’impact politique d’un jeu ne se résume pas à un message de surface auquel les journalistes accordent souvent beaucoup d’importance (tel jeu de guerre qui dirait que tel camp est le gentil ; tel épisode des Sims qui accorderait le mariage entre homosexuels). Certes, évidemment, ces questions sont importantes mais que disent les jeux vraiment ? Mathieu Triclot décortique plus loin et montre que les Sims, justement, par les calibrages des algorithmes, incitent surtout à la sur-consommation - des personnages d'abord, des joueurs ensuite sans doute - et (comme tous les jeux) ils réduisent le monde à un ensemble de variables numériques.  

 

 

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L'impact politique d'un jeu ne se réusme à ses messages explicites (comme la tolérance des Sims sur les questions de société qui cache, par ses mécaniques, d'autres messages moins visibles)

 

Car oui, le livre propose bien une thèse finale, un parti pris puissant qui embrasse l'ensemble de ce qui a été démontré  au cours des premières pages : le sens des jeux, là où il nous dirige, l'inclinaison discrète mais perpétuelle. Les signes sont  nombreux : géométrisation du monde ; mise à distance psychologique des situations de guerres (utilisation des techniques des jeux vidéo pour créer des guerres "sans se salir", ni les mains, ni les yeux) ; généralisation de la statistique (des algorithmes à décrypter pour mieux avancer) ; etc.

 

Si, en 1900, un philiosophe nous disait que le rire, c'est de la "mécanique plaquée sur du vivant", en 2011, notre philosophe semble nous dire que le jeu vidéo, c'est du "vivant substitué par de la mathématique". Et c'est loin d'être anodin.

 

 

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Philosophie des jeux vidéo
...en conclusion

 

 

De la recherche universitaire ? De la philosophie ? De l'histoire ? Ce livre cumule les casquettes. Les angles d'attaque surtout. Il y a une idée claire par page quand le bouquin en compte 240. Le contrat de départ -  traiter de la philosophie des jeux vidéo - est largement rempli ...et sans doute dépassé. Je ne vous ai pas parlé des grandes filiations "ludiques" que le philosophe met en lumière : dans le brouillard des premiers jeux, l'auteur isole des "dynasties" et montre comment les concepts ont évolué au cours du temps. Les grandes "idées" des jeux (leurs grands apports) sont traitées dans leur "vitalité" et les frontières des nouvelles familles ne sont pas forcément celles que nous attendions. Et s'il s'agissait d'une forme de "journalisme supérieur", d'un livre qui prend le temps de creuser un sujet en profondeur ? D'évidence le moteur est une quête de vérité et les fils tirés, nombreux. C'est vraiment un livre qui m'a marqué : Entre deux images marrantes d'un Pacman en vrai, après la lecture du huitème dossier sur les serious games ou le quinzième sur l'explosion du social gaming, l'objet nous fait bizarre quand il nous tombe sur le coin du nez.  

 

J'ai d'ailleurs découvert il y a peu que l'ensemble du livre est disponible gratuitement sur le site de l'éditeur. De quoi lire quelques passages avant de l'acheter en version papier pour plus de confort :  

 

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4 mars 2012 7 04 /03 /mars /2012 10:38

Les débuts de Nintendo en France, quel brouillard, encore aujourd'hui !

 

Sur Nintendo Master, la co-créatrice de Nintendo France livre quelques anecdotes : le lancement du bimestriel gratuit le Club Nintendo, l'organisation du Nintendo Tour, la vague épileptique, le combat avec Sega, etc. Et puis, en filigrane pour chacun de ces points le début d'une histoire d'amour entre Mario et les français (les Européens). C'est leur enfance de beaucoup d'entre nous verront défiler en même temps que les souvenirs d'Anne Lise (au fait : il s'appelait Funky Kong le surfeur ! mais c'était beaucoup plus tard !).

 

Voici donc l'article le plus rapide de ce blog depuis 2 ans : le lien vers cette interview. Je transmets, avec jalousie. 

 

club-nintendo.jpg

 

Que dire de plus ? Une interview exceptionnelle ...mais incroyablement mal empaquettée ...mal "marketée" pourrait-on dire et c'est un vrai défaut, Mme communication le dirait mieux que n'importe qui : Elles - l'interview et l'interviewée - arrivent sans introduction, sans présentation. On est (re)lancé dans les années 80, comme contre un mur, et sans sommation.

 

...Mais c'est un défaut sur lequel on passera volontiers : jouer les hommes-canons dans une pile de Club Nintendo, on ne demande que ça ! Si les priliminaires manquent : le contenu est très bon, et bien agencé d'ailleurs. 

 

A bientôt (environ mardi) sur ce blog. Beaucoup de choses - des interviews justement ? - dans les tuyaux

 

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Pour info : ALBD est devenue "Directrice déléguée de France Télé Numérique", "en charge du Marketing, de la Communication et des Affaires générales". Avec le décodeur : elle était Madame Nintendo France, elle est aujourd'hui Madame "Passage à la TNT". A-t-elle réalisée l'importance qu'a pris l'aventure qu'elle a vécue il y a 20 ans ? 

 

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